从《忍龙》到《战神》 浅析动作游戏打击感
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小编导读:
打击感是个什么东西?布鲁斯-李大师早年在好莱坞上功夫电影课的时候,曾经详尽阐述了打击感这个理论,早些年,无论是欧美动作片还是中国功夫片,看上去都假得很
打击感是个什么东西?布鲁斯-李大师早年在好莱坞上功夫电影课的时候,曾经详尽阐述了“打击感”这个理论,早些年,无论是欧美动作片还是中国功夫片,看上去都假得很,或许大家要说——那是没有“duang”上特效,可李大师却超越时代地发现,动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应 。
所以李小龙大师设计了一套动作片的标准,那就是人体受到攻击时做出的各种反应,未必是最真实的反应,但那时最富有视觉冲击力的反应,击中物体必须有明显的反弹和停顿,而不是行云流水一路割草弹棉花,有时候,一个镜头的顿挫,便使得境界全出。
踹中的人体飞了出去,而发力踹人的则必须原地落下或者向后位移,这才符合自然界的常识和动量守恒的原理,这才是“打击感”。
后世的香港功夫片和好莱坞动作片,都将这个哲学发扬光大,荧幕上不再是没有意义的花架子舞蹈,或是笨拙的木偶戏,后来,就有了李连杰、甄子丹、乃至于基努-李维斯、巨石强森、杰森-斯坦森们拳拳到肉的打戏。
这一理念,延伸到了动作游戏里头,就变成了节奏分明、充满视觉冲击力的打击感。
比如说,受到攻击时,人体会僵直,受到蓄力重击时,,物体会有大幅度的位移,并且动量守恒发挥着至关重要的作用,一个人全力加速然后一个飞踹,那么在二者发生碰撞的瞬间,必然是这么一个情况:
如果吊着威亚一路佛山无影脚,那显然是不符合事实的啊。
打击感来自于结果的反馈,而不是音效和振动,如今的声光电都属锦上添花的修饰,而不是打击感的本质和源头。
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