而它们的重要在于能够吸引玩家很长一段时间
小编导读:
据Söderlund表示,“工艺性”是铸就伟大游戏的头号因素,它由保真度、操作、音效、动画以及其他很多东西构成。
“差异化”同样重要。EA不可能一遍又一遍地开发同质化的游戏,他们需要推动团队拿出新的想法和创意,并敢于与众不同。《战地1》和《镜之边缘:催化剂》就是最好的例子!
据Söderlund表示,游戏既是娱乐也是艺术,而EA应该承担创新风险,“去开疆辟土,挑战旧俗”。同时,游戏也是一门科学:数百人为一款游戏作品工作,而这意味着在计划调度、开发程序等过程中,对创新元素的需求会变得更少。
同样,核心内容团队也少不了。在世界各地的一些低人力成本地区,EA拥有大约800名开发人员,他们是创造游戏中艺术部分内容的主力。这是一个灵活的劳动力团队,EA没有让每个单独的工作室都编制一些充满艺术性的团队,因为他们有着一个大的艺术团队可以在项目之间上下调配。据Söderlund表示,这样做更为行之有效,也驱使着EA这家巨头的游戏有着更高、更一致性的品质表现。
实际上,当EA一个开发团队完工一款游戏并松懈下来的时候,开发者们通常会投身到其他完全不同的游戏一段时间。这些开发者很喜欢这一点,因为例如对BioWare开发者来说,开发FIFA绝对是个有趣且对创造性极具挑战的事情。而这正是EA全球各地工作室无时不刻不在做的一个事情。
EA大名无人不知无人不晓,曾多次入选“全美最烂公司”的它,虽然毁掉过不少知名工作室,但也确实开发过很多伟大的游戏作品!在今天的EA投资者日上,EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund就分享了一下EA公司开发“伟大游戏”的诀窍。
再就是游戏的“深度”和“广度”,而它们的重要在于能够吸引玩家很长一段时间。例如《星球大战:前线》虽然在其他方面有所突出,但其深度和广度却饱受批评,而这正是这款游戏未来要反复修正的地方。
首先EA的基本理念是,如果EA致力于成为世界上最伟大的游戏公司,他们就必须做出世界上最伟大的游戏!当然这很不容易去界定,因为关于游戏“质量”的评述有时候会很主观:有时候你认为做了对的事情,但它其实是个错误;而有时候你认为自己犯了一个错,但它又被证明是个不错的选择。
另外,EA工作室目前有4100人在职,而这样的规模也是一个“难以置信的优势”,同时也带来了工作室之间互相合作的可能性。例如,FIFA团队就一直和BioWare携手工作——人气RPG的开发者们来开发FIFA,很神奇,不是吗?
EA工作室执行副总裁Patrick Söderlund
这些因素帮助EA在正确的时间做出正确的决策。测试很多东西的过程很重要,但同时也会“杀死”很多东西,EA会挑选其中有意思的内容并保留下来。
服务和稳定性是最后的因素,同样“非常重要”。
Söderlund花了很多时间去在关注Metacritic网站(一家专门收集影视、音乐、游戏评论的网站),当然还有很多其他网站。在过去的半年左右,EA试图去制定一个过程,一个框架,以便能更好的帮助他们了解和定义“是什么铸就了一款伟大的游戏”。
科技虽然也是占了很大的一部分,但一个游戏团队最重要的因素还是人!这意味着EA需要有最好的人员,并需要确保他们的积极性,让他们知道什么更值得期待!
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