我们首先要克服这些硬件的束缚
小编导读:
“从几个方面来看,VR设备在短期内是不会取代智能手机的。首先,VR/AR设备作为一种主要的通讯工具来取代智能手机,或者说VR/AR设备新增加的VR/AR功能同时包含了手机的功能来取代智能手机,这都是不太可能的;另外从价格方面来讲,VR设备也不太可能取代智能手机。”
而在通用标准和平台兼容性方面,IEEE作为一个非盈利的技术平台,在全世界范围内拥有大量会员,这些会员大部分都是电子领域的专业人士,“这使我们拥有了一个很好的技术接口,能够知道目前技术的需求在哪里,技术的应用价值在哪里,从用户端来看的话我们能够提供什么样的服务。所以IEEE在这方面其实是可以提供一个世界范围内所有工程师的平台,让大家在推广技术方面能够进行协作,从而达到共赢。”
“VR/AR作为娱乐设施,让大家能够有一种新的生活体验,但我认为,VR/AR技术的发展只是在这两个应用领域(游戏和娱乐)相对来说早一些。”IEEE高级会员消费电子学会会长彭少敏博士在近日接受C114中国通信网专访时这样表示。
C114讯 5月20日专稿(艾斯)如果说VR/AR在此前的科技展或消费电子展上还属于通过少量展台刷存在感的状态的话,那么在上周举行的CES Asia 2016上,VR/AR则已经进入了主角状态。放眼望去,整个展会期间,排队最火爆的无疑是VR展台,尤其是那些可以使用VR设备来体验游戏的展台。
“如果仅局限于视觉和听觉,就会产生很多问题。比如现在佩戴VR设备常见的头晕、恶心这样的问题,其实并不是说技术上就是会产生这些问题,很多是因为我们的大脑里面在translation以后的感觉,只有多层次技术上的综合才能为我们带来VR体验。”针对不少VR设备给用户带来的眩晕感,彭少敏博士这样解释道。
克服硬件束缚 才能实现真正VR体验
C114注:
而这也是IEEE在推动数字感知计划项目的原因所在。实际上,现在传感器技术的发展可以更多地采测到各方面的大数据,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等很多方面。而所有这些东西最后在综合到人的大脑里,我们才会产生一种真正的VR体验。
图:CES Asia 2016上正在体验VR游戏的参观者
作为一个方兴未艾的新事物,不只是Facebook、谷歌、三星、索尼等科技和互联网巨头企业争先恐后卡位其中,大量“小而美”的 初创公司也试图在VR/AR市场施展拳脚。这样的小公司往往也都有一个共同点:以游戏作为VR设备的切入点。当然了,索尼PS VR、HTC vive、Oculus和三星Gear VR这些业内最负盛名的VR产品,也都未能脱离与游戏的紧密联系。
IEEE专家Todd Richmond博士此前曾表示,VR/AR很有可能会发展成下一个智能手机。不过他也表示,VR设备取代智能手机或与之融合,应该是十年之后的事。彭少敏博士则明确表示,短期内(5-10年内)VR设备不会取代智能手机。
的确,现在人们一提到VR/AR,第一时间想到的就是VR/AR游戏。事实上,不少市场研究公司提供的数据显示,现在VR设备的购买人群仍然主要集中在一些重度游戏玩家,普通消费者对VR设备的购买欲还不是很强。但是,有观点认为,游戏未必会是VR的真正引爆点。
根据CES Asia主办方透露,VR已经成为和物联网、可穿戴、自动驾驶、无人机并列的大品类。但是一如往常,CES Asia 2016上展出的VR设备仍然集中于这几类:搭配手机使用的VR头盔、VR一体机和连接PC平台的VR设备。但是,要实现上述我们所说的VR应用体验,这样的硬件显然仍是非常不足的。正如彭少敏博士所言,目前这些VR设备都还只是一个平台,或者是建立在硬件平台上做一些局限性的软件功能。
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