根据Nick Fortugno 在2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲全文整理)
小编导读:
实际上来讲,这个控制器比这个设备更重要。因为可以远离我们刚才讲的问题,我身体的姿势,玩游戏是这样,我身体摇围绕这个控制器,要花非常长的时间。有一些女士手比较小或者是孩子比较小,他们的控制器就有问题。我要15个按纽,这么小的空间就没有什么意义。我们要进行界面的配置等等,要把身体蜷缩在一起做这个事情。它可以打开这个身体,双手可以很自然在这个位置上进行操作。
刚才讲到了现在的操作系统,安卓的系统将针对VR来做,而且还启动一个移动控制器,他们会发布一个移动控制器,让控制更加可靠。现在还有一个安装相关的体验,这个是潜在增长的领域,有一个很简单的东西,比如说这是给他们来做过山车的体验,现在中国已经有很多这样的体验了。不管从哪里,你戴上头盔就有不同的体验。
为什么我仍然玩这个游戏,我做这个东西非常有意思,实际上最流行、孩子爱玩的游戏是跟宇宙相关的东西,大家不太在乎其他的。因为你在这里面所做的事情是非常有意思的。当我们想到这个是叫核心的机理,这里面核心的机理包括什么?
Nick Fortugno同时提到,在美国有一个Void影院,让你可以在现实中触摸电影墙,这面墙是移动的,可以让你拥有一种沉浸式的体验,但是目前这些东西都不完美,未来游戏厂商们所做的事情是创造优质的内容,配合用户喜欢游戏的图形以及界面,这才是VR游戏正确的发展路径。
作为全美最懂游戏的人之一,Nick Fortugno 表示在美国VR游戏有着巨大的市场需求,由于早期的参与者都非常愿意体验VR,所以VR游戏往往一出售就卖光了。
比如说5岁、6岁的孩子,他们用VR,他们需不需要更多的空间?这个我们不太确定是否可行,也不知道有没有技术可以实现。就意味着我们需要游戏有更强大的动力。包括本地的处理,有时候会更难。同时流媒体也不是无粪的。这样就希望对于行业有更高端的内容。
钛媒体注:5月20日,钛媒体联合《纽约时报》共同主办的2016 T-EDGE VR国际峰会落下帷幕,二十多位中美一线VR大咖烧脑一整天。会上,纽约Playmatics游戏开发工作室创意总监以及联合创始人Nick Fortugno针对VR游戏发表了主题演讲。
以下为Nick Fortugno在2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲全文:
2016年福布斯说到VR游戏,世界上有3600个PS4的系统,PS4可以直接开开发利用VR的体验。因为我们至少在美国来讲,只要VR游戏一开始出售就开始卖光了,这市场上最大的需求,对于早期的参与者大家非常愿意体验VR。
而且肩膀小也没有关系,因为这个设备不跟身体重心连接。
首先,如果我们想要做一些东西,它可行的话,不会让你觉得恶心,不要让人觉得恶心,这是我们做VR游戏有这样的优点,它的速度要非常快。对于VR来说不能速度慢,大多数游戏没有这么快的速度,所以这个很难实现。
比如Horde Z这个游戏,不知道大家有没有这样打网球,但是你要看,用那个控制器是这样轻松打,玩游戏的人不想做运动,让我们运动是不行的。这样的姿势,这对我来说是很合理的,这是自然的,这跟我所做的事情15分钟之后我也不会累。
目前VR市场的研究,我们可以看到有非常非常大的市场,电影和其他应用。我们有新的VR,我们也一直在讲,大家知道这个东西?这个叫虚拟BOY,中文怎么讲我不知道。这个1994年开始试验,但不是一开始就成功了,这个叫做Playmatics系统,是完全沉浸式的。
这个是The Void(US)的体验,如果对于VR感兴趣,在6到8月份去纽约的话,我非常建议大家去看一下这个Void的试验,他们做了一个环境,可以跟未来做一个互动,关键在于它是一个物理的空间,Void的影院墙是会动的,比如说平板,这个是平板的互动,跟现实一样,就是在现实触屏,但是虚拟展示。走来走去你可以感受到这个墙,你可以摸它,这是定制的超级体验,家里是体验不到的。
就是你多次来做的东西。剩下的体验可能是一些足迹或者是比较类似于叙述性的东西,这个是我们要做的。
很简单,很直观,而且很清楚,你不需要给别人去解释,他们就可以很好的进行沉浸,这就是非常好的解决方案。你手机可以做到的它非常完美,你不需要给别人去解释。它的问题就是并没有太多你靠盯着看就可以。因为盯着看只是非常有限的。
也就是说在进行交互的同时,怎么样可以让它变得更加有意义?这个是非常好的现象,还有一个著名的游戏设计师,实际上我们做这个可以让你放在沙滩上,感觉到微风的吹拂等等,我仍然可以让你感觉到这个是虚拟现实。
2、一个完整的VR游戏需要有接口、互动和交互界面,现在的游戏行业对于制作低端的游戏内容没有很大的空间,缺乏物理动力。
一部VR游戏,有哪些关键点组成?
那么,当前阻碍游戏和VR的结合的难题是什么?这与技术有着莫大的联系。
实际上游戏对于当前VR有它的问题?这是和技术相关,VR低端的游戏我们有很多的障碍。
他总结道,想要打造出一个成功的VR游戏,不仅需要内容的积累,还必须配备能给用户带来绝佳体验的控制器。除此之外,针对VR来定制的操作系统也非常重要。
目前行业没有制造出超低端的东西。有很多设备上有一些物理方面的局限性,技术上来讲,我们是可以解决这些问题,设备可以解决。设备会更便宜,可以更长使用,想到更好的方式使用流媒体,包括内容的发展,这些都可以解决。
总体来说,这些东西都不完美,还处在早期,要想办法,要做接口、界面,而不是只想显示屏,这就是未来VR的发展路径。而我们喜欢游戏的途径,我们会玩游戏,会分享,会消费,会花钱,我们所做的事情都是要通过这些界面或者是接口,把VR游戏做的更成功。(本文首发钛媒体,根据Nick Fortugno 在2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲全文整理)
对于游戏来讲,当我把游戏下载下来,因为它比较吸引我。但是同样我们对于游戏的研究,你玩了几次之后,已经不太关注图形的质量,更多看我在做什么。
中国也出现了这样的场景,叫做LIVE Center,但是缺乏内容,所以内容的发展是未来VR的机会。
但是在亚洲地区,经过这许久的探索和演进,并没有取得很好的成绩。“目前来讲做游戏不是虚拟世界的游戏,依然是典型的以PC机为基础的游戏,或者是手机一样大的设备来玩游戏”,Nick Fortugno表示。
但是我们也要思考一下Tilt Brush这种游戏的姿态,我们要设置这个环境,即便最好的东西,我现在看到就是消费者无法访问,因为你需要一个5×5米的空间才可以。我住在纽约,我的公寓也就两个这么大,我不知道有多少人买得起这样的房子。但是这个梦想很好,有很好的潜力,但是有多少人能使用到它?而且现在这个设置已经很复杂。
基本上来讲,我们要记住一些基本的东西,就是它有什么样的优势?我们要可以做一些拿起来就可以玩,不需要太多的考虑,而且是最佳的游戏方式。控制器的机理更加复杂一点,早期阶段人们是这样做,无线的控制器,连着Controllers,这些不是很有意思,而且不会持续很简单。原因很简单,如果你要跟游戏业人讲VR控制器的话,他们唯一说的就是这个东西,我遇到每个人都说VR就是游戏的未来。
我是一个游戏设计师,也是交互游戏设计师,我们做的VR是跟跨媒体的工作相关,我们看到电影节包括跟更多沉浸式的体验,以及这些组织参与到VR内容。从沉浸式的角度来讲,作为设计师是很有吸引的。
同时恶心的话让我们觉得这个游戏很难,因为你要戴上VR头盔来回转,有时候几分钟内就会出现问题,因为头不可能这样来动。我的耳朵听到哪个地方动,而我脑子里面听到其他的东西。这就是VR告诉我们的东西。
目前来讲,有根本性的三个界面我们要通过VR来进行交互互动。一个就是内容的积累,要盯着看,几乎每个VR都会呈现看什么,可以产生什么样的体验,它知道我在看什么就给我们一个什么样的结果。同时给你一个控制器,怎么样跟VR技术互动。
还有一个跟装置和商业的空间希望更大的东西,让我完全的沉浸在这个世界中,这也是非常重要的模型。而且让我们把空间变得更加有意思。我看这个东西会有所发生,这就是这个事情。也就是说这个最低端不需要做其他的东西,可以把手机放在VR的设备上就可以用,这样低端的体验就像VR的单车,你看这个方向、你身体倾斜,然后它就会倾斜等等。
界面交互:VR游戏的根本
1、现在的技术无法做到让你在体验VR游戏时不恶心,即便做出来的VR游戏,速度也受限制;
如果谈到显示,显示并不是这种机理的东西,我们要有互动交互,如果没有互动和交互,就没有这样的界面,所以对于游戏的设计师,我们就要不断尝试对于VR来说,到底界面是什么?
Nick Fortugno ,纽约Playmatics游戏开发工作室创意总监以及联合创始人
VR游戏面临的两大技术障碍
另外一个也是主要的问题,比如说我们看这些设备,这些图象和90年相比现在已经有非常大的不同,不知道大家有没有很明显的感受。这些都是显示屏式的,如果你看到90年代的设备,它需要有接口,需要互动交互,但是这里面没有互动交互。
中美两地的VR差异是什么?
另外的话,还有一个非常有意思的试验这个是目前来说是有很好的游戏,就是小的盘子,随着视觉来动,让它来玩这个游戏,这个球来回弹,很直观很清楚。你可以实现进行相应的较验,你要非常非常小心。
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