还有另一种IP玩法:从游戏起家
小编导读:
以去年在B站上爆红的日本二次元动画《Fate/stay nightubw》为例,Fate系列产品从2004年第一款游戏《Fate/stay night》的发行至今,已形成了系列游戏、小说、漫画、动画支撑的大的IP体系。从最初的游戏带来的是《Fate /Zero》、《Fate/Stay night》等小说、漫画、动画作品对IP迅速的补全,又通过一代又一代的游戏产品不断加入新的角色,同时将游戏作品类
先看看日本是怎么做的?提到二次元发源地日本,首当其冲的应该是二次元粉丝们熟知的经典产品如《火影忍者》、《海贼王》、《EVA》、《机动战士高达》等等推出多年的动漫作品。这些经典作品眼下最大的商业化路径即是授权到各个领域,不断消耗其IP影响力赚取利润,单单火影、海贼目前改编的游戏就达到数十款之多,在PC、主机、掌机、手游等平台都有涉足。这些IP最典型的特征是耗时长、积累慢、商业化也相对迟钝,往往一部动画或者漫画到正式的IP化运作需要经历5年到10年之久。同样是在日本市场,还有另一种IP玩法:从游戏起家。
《Fate/stay night》
从游戏快速长成二次元IP
IP产业拓深与二次元爆发
今年五一期间,国内公司游族网络宣布获得日本当红二次元游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》手游及页游中文版发行权,让这个在日本已经爆炸的二次元神作在国内再一次刷屏。与前面提到的Fate系列不同的是,《刀剑乱舞-ONLINE-》的IP化更加迅猛,在短短1年多的时间,从游戏向漫画、动画、舞台剧、音乐剧、衍生品迅速铺开,甚至在日本当地引发“刀剑”的社会风潮。值得注意的是,《刀剑乱舞-ONLINE-》的成长还夹杂着玩家的自发参与,大量的同人作品席卷漫展,在日本最新一期第89届Comiket,《刀剑乱舞-ONLINE-》的参展作品已来到第二位。
无论在美漫、童话为首的迪士尼IP大军,还是日系作品为主的传统动漫二次元领域,IP全产业链爆发往往需要长时间的体系打造与人气积累。例如《火影忍者》,这一部从1999年开始连载的漫画在游戏领域的“火热”是十年之后,2009年发行的主机游戏《火影忍者·究极风暴》销量突破1000套。例如,1939年成立的漫威在长达70多年的漫画作品中塑造了8000多名漫画角色,并且在2000年之后打造了称霸银屏的漫威宇宙英雄系列电影,最后才向游戏领域布局。
在冯荆荆看来,以游戏为开端,不仅可以借助游戏所带来的收入去拓展其他内容,游戏本身所承载的角色、世界观、故事也能原汁原味的融入到小说、漫画、动画等创作中。她表示,游戏具有比影视更严谨的世界观设定,更大量的角色和更完善的角色设定,更易于影视、动漫改编。同时,在进入更重度体验与沉浸感的游戏之后,用户因游戏而爱上角色,因角色更希望故事的补全。此时用户对更轻度投入的动漫、影视的转化会更高,在这些作品产生之前就形成了大量的用户和期待度。这也解释了为什么Fate系列改编的动画能直接进入神坛、《舰队Collection》推出的动画虽然多有诟病依然名列同期动画播放榜前列,《刀剑乱舞》动画未出而期待度依然爆棚。
当IP热全球大火的良好背景下,作为一个靠着原创IP起家、并且已经有近百年历史的娱乐产业帝国,迪士尼可以毫不夸张的被称为玩转IP的行家。但这位IP业行家还是放弃“炙手可热”的游戏发行,不仅仅是基于业务增长压力以及上市公司财务策略的需求,也有从保守的传统玩法向开放进行转变的考虑。事实上,也从另一个层面向国内同行敲了警钟:IP的产业链条正在剧变。即使是数十年养成的超级大IP也未必吃得透整个行业,包括新生代用户对IP的看法及以二次元领域为首的新兴IP的崛起,IP产业链的构建正遭遇全面变革。
没有迪士尼财大气粗的IP储备,也没有日漫长达数十年的影响力积累,类似《刀剑乱舞-ONLINE-》这样以游戏快速成长为IP的案例无疑更值得国内厂商思考、研究。当前互联网产业高速发展时期,国内大多数涉足二次元厂商经历不起长时间的等待,也匹配不了大规模的前期投入。“从游戏养成IP、IP反哺游戏的循环模式已经逐渐展现出它的优势。”《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版发行负责人、游族网络运营总监冯荆荆认为,短时间内能做到对IP的启动和验证,加速产业链的补全,促进全产业链闭环的形成,这恰恰是国内二次元产业发展所迫切需要的。
《海贼王》
尽管今年凭着《疯狂动物城》和《奇幻森林》,迪士尼几乎是一副吊打梦工厂等对手的架势,然而这个娱乐帝国却遭遇到玩家的“嫌弃”。抛开主题公园等“三次元”领域的事物,迪士尼从动画内容拓展至电影、周边,最后做成游戏,这一链条延伸的过程可说是开创了传统IP产业链式发展。另一端,国内用户熟悉的动漫二次元生态也是如此,《海贼王》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《死神》等众人皆知的民工漫都是在ACG的路径上完成从漫画、动画到游戏的拓增,这种模式在时间的打磨下已经到了巅峰状态。
在国内,以二次元领域为首的IP产业如火如荼,大批动漫、游戏以及相关公司开始在资本、业务等多个层面涉足竞争,借鉴迪士尼模式也是大量参与者的首选。譬如,欲成为东方迪士尼的奥飞动漫等公司除了原创的漫画、动画IP外,开始把大量的资源投入到动漫IP库的积累。然而,游戏败局在前,迪士尼模式接不住游戏发行,也因为垄断IP变得更难模仿。那么,在判断和制造IP市场这件事上,国内的同行要怎么走?特别是,对于那些没有IP资源积累的公司,应该如何打开IP市场或者二次元产业的局面?老的模式已经难以尝试,新的模式或者路径似乎有更多可以借鉴的空间。
在2016年第二财季报告会上,娱乐产业巨头迪士尼正式宣布停止Toys-to-Life系列游戏《迪士尼无限》并且退出游戏发行领域,这一消息让业界震惊。“我们本以为这是一个非常好的进入游戏领域的机会”,迪士尼CEO Bob Iger解释称“我们在第一代游戏上做的非常好,第二代做的也不差,但这是一个瞬息万变的行业,我们没有足够的自信支撑,也就没办法在这个领域稳定的继续下去。”当然,迪士尼不做游戏发行,旗下的IP还是会做相关授权给一些游戏大厂,用户也还是可以玩到迪士尼游戏。
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