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从CS到守望先锋 浅析射击类网络游戏的变革历程

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-23 21:31

小编导读:

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只靠内容展示并不是长久之计,展示过后就需要角色培养系统来提高玩家黏着度,简单来说就是升级,换装备。这个脱胎于古老RPG的角色培养系统,靠着玩家从自身人物的不断变强的过程中获得的喜悦感来不断增加玩家投入的沉没成本,巫师的端游手游都极度依赖这个系统。而且作为网络游戏,为了让玩家尽可能久的留存,这个成长的过程必须漫长。MMO毕竟不是《巫师3》那样的开放世界RPG,只做一锤子买卖。所以MMO必须刷刷刷,日常周常,将成长过程变得漫长。只是这种过程会对极度消耗玩家的耐心,在让人物进行枯燥成长的过程中,必须还有其它的优质内容供玩家进行消耗,否则玩家很容易永久AFK,毕竟喜欢在《暗黑3》里爬密境不停刷刷刷的玩家只是少数。当年不知多少说着要干掉《魔兽世界》的MMO游戏在角色成长与内容填充的衔接上掉了链子,要么内容不够,要么成长速度没控制好,导致自己死掉。

行将就木的游戏《命运》,可怜了它上亿刀的开放成本


但作为一款MMO,就决定了游戏必须有角色成长才能最大限度的留下玩家。但是作为射击游戏有一个重要特点——鼠标移动绑定射击准心,游戏不管是第一人称还是第三人称必须这样,这是射击游戏的特点决定的。而这一点就带来了一个严重的问题,在射击游戏中,准心是玩家视野的中心,射击游戏的一切操作都建立在准心之上,移动,攻击,投掷手雷,释放攻击性技能。而打的准不准,技能能不能打中人,都是由玩家技术决定的,这就大大强化了游戏的操作性而弱化了游戏中角色的成长性。而这种技术性要求极高的玩法又是射击游戏乐趣的来源,高速的攻防转换,爆头等等。这一切又都必须建立在鼠标移动绑定射击准心之上。这种游戏机制就决定了射击游戏是一个可操作性极高的游戏类型,无论是不是MMO。


从最初的上手难易度来说,射击游戏是有优势的,它更容易上手,MOBA还需要操作走位,补兵,释放技能。FPS由于视角是人类的天生视角,只需要WSAD,之后点鼠标射击就可以了,点的准一个技能不放都可以。

都体现了射击类游戏卓越游戏性的强大生命力与可塑性。这几年,各大游戏厂商更是投入巨资搞射击游戏网络化研发,以期从这个万年金矿里再挖出几块金砖来。如VALVE的《CS:GO》,UBI的《全境封锁》,BIZ的《守望先锋》。这三款作品也代表了射击游戏网络化的三个方向MMO化,MOBA化,保守化。先说MMO化的射击游戏。

但是,问题出在血量上:《CS》里人人血量一样护甲一样,《军团要塞》里皮最厚的200血,最薄的100血,相差两倍不是很大,被狙击枪爆头还是一下死。在生命值上没有大的改进。这就导致游戏节奏和以往的游戏相仿,特点还是不够突出。《质量效应》也完美继承了射击游戏的特点。一人一个能量盾五格血。技能繁多,但基本还是在秒与被秒的节奏之间。他们还是和以往的射击游戏太像。而看看MOBA类游戏,一个肉盾英雄最后至少有三四千的血量,ADC则个个都是玻璃大炮。区别明显,容错率各不相同,不同水平玩家可以从中获得各自的乐趣。

MMO 射击游戏的尴尬

现在《命运》与《全境封锁》基本都死了,《命运》死于玩家流失,属于慢性死亡。而《全境封锁》死于外挂,属于大暴死。但我相信,即使没有外挂,《全境封锁》依然会步《命运》的后尘。在没有解决MMO射击游戏中角色能力中技术比重过大的问题之前。MMO射击游戏要想和MMORPG一样能长久留住玩家实在很难。

如果说MMORPG游戏的技术与装备的比重为是A=B那么在MMO射击游戏中,技术与装备的比重绝对是A>B。如果在RPG里一个技术一般但装备不错的玩家在遇到一个技术优秀装备差一些的玩家靠着装备优势还能一战,攻击和大部分技能都是自动锁定的。在射击游戏里,同样的情况下,装备好的玩家基本死了。因为人家拿小手枪依然可以爆你头,你拿着冲锋枪不一定打的中。再加上MMO副本中,技术好的玩家的通关速度明显快于一般玩家,这就照成了滚雪球搬的的优势。角色装备成长失去了它本身的分量,这给普通玩家带来的体验是毁灭性的,我花了那么多时间刷装备意义何在?而且在暗区中你基本没有匹配系统,一队普通玩家很可能被一个高技术玩家团灭。对高手来说这很爽,但对于游戏发展来说这绝不是好事。最后暗区只能成为高手的乐园,而将大部分玩家隔绝在外。队普通玩家来说,由于角色成长在射击游戏中比重的弱化,体验完了剧情部分这个游戏基本就结束了。在射击游戏里刷装备获得的成就感远小于RPG,那不如去RPG里刷。而PVP,除非发神经,否则谁会一天到晚跑到暗区去给高玩做人肉靶子呢?

射击游戏简单来说就是拿着远程武器,把子弹射向你前方的敌人,直到将他们全部干掉。游戏的乐趣主要在于,在高度拟真的视角下复制原始的攻击快感——我爆头我很爽。在快节奏的攻击与闪避中刺激肾上腺素分泌——心惊肉跳爽歪歪。回顾历史,1993年,历史性大作《DOOM》在用现在看来极为原始的画面给了整个游戏界一个大大的惊喜,它的成功离不开技术的革新,但也无疑有着射击游戏先天游戏性优势的因素。只不过在多年的发展过程中,射击游戏也在不断的借鉴融合其它的游戏类型以丰富自己的游戏性。无论是在故事结构上重塑了FPS的《半条命》,让网战风靡全球的《CS》还是后来让整个业界惊掉下巴的《COD4》

当然即使最后《守望先锋》成功了也不能证明其余的射击游戏不成功,只要有足够的玩家喜爱它,一款游戏就算足够成功了。只是有小众就有大众,有最火的游戏类型就有没落的游戏类型。一切都在改变之中。未来射击类游戏还会不断进化,也许在VR设备普及之后,FPS会呈现出完全与现在不同的样子。游戏的革新之路永无止尽,作为一个玩家,我只希望在其中得到最多的乐趣。毕竟玩的开心才是游戏的初衷,不是吗?

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