而本届文博会延续国际化特点
小编导读:
实际上,近两年来政府对于游戏行业的态度正在发生显著转变,可以明显感觉到游戏产业正在被主流社会认可。君不见,2015年人大代表在两会上还在建议以立法的手段关闭网吧场所,减少网吧对青少年的侵害,全国政协委员巩汉林也曾在去年点名批评有一些网络文学、电子游戏类产品拿历史名著开涮和戏耍。
如果将时间往前倒推几个月,我们会发现各地地方政府也都不约而同的在地方两会上提出了扶持国产游戏文化的提案:云南省人大代表刘林琪建议,应该迎合孩子的喜好,利用动画、动漫形象来宣传传统文化;广东省委在广东省政协会议上递交了《关于推动民族题材动漫走出去的建议》的提案,建议重点扶持民族、国学等动漫作品;湖南省人大代表吴建平也提交了《关于支持湖南动漫游戏产业聚集区建设的建议》,呼吁在长沙北辰三角洲打造动漫游戏聚集区,举全省之力支持动漫游戏产业集聚发展,并指出动漫游戏聚集区应重点布局动漫游戏+科技、旅游、主题酒店、教育、戏曲、非遗等特色产业。
从第九届中国(深圳)文博会开始,总局对参展工作进行了总体规划,将参展单位按照类别分为国家数字出版基地、传统出版单位、数字出版龙头企业三大类分年度轮流参展。2016年度参展单位为十四家国家数字出版基地整建制参展。而本届文博会延续国际化特点,扩大海外资源引入,提升文化贸易和跨国交流力度,海外展区面积占比达总面积20%,有来自欧洲、亚洲、非洲、大洋洲近40个国家和地区的115家海外机构参展。除此之外,还有来自美国、英国、法国等98个国家和地区超过1万名海外采购商前来参观、采购,最终吸引了包括国内专业观众在内约10万人参会采购。
在游戏文化开始摆脱亚文化的身份,并受到主流社会关注的过程之中。政府机关无疑起到了积极的作用。
但在今年,一切开始发生改变:全国政协委员姜昆老师都在接受媒体采访时表示”正在找人设计一款网络游戏,希望通过游戏的方式,提高儿童的自我保护意识“;而作为全国人大代表、腾讯CEO的马化腾则在全国两会上提出了五个建议,涉及了“互联网+”落地措施、分享经济、互联网医疗、数字内容产业和互联网生态安全。马化腾在其中关于“促进我国数字内容产业发展”的建议中称:“移动互联网的快速普及带动了以移动终端为载体的数字内容产业进入发展的快车道,这将是我国文化产业振兴的重大机遇。借助外部技术的引进和基于本土文化的产品及内容创新重塑产业链,发行渠道的去中心化、消费环节的个性化、作者和受众的即时互动等新特征不断涌现,未来在原创领域还将有更多精品产生。因此政府的监管与审批政策尚有优化空间,相关立法工作需要提速”。
2016年5月12日至16日,第十二届中国(深圳)文博会在深圳会展中心拉开了大幕,由国家新闻出版广电总局主办的第十二届中国(深圳)文博会数字出版展示交易会也在同时举行。
毋庸置疑,文博会必将成为中国新兴文化产业的年度盛会,呈现中国新兴文化产业的蓬勃面貌,促进中国心形花纹产业的正向发展,记录中国新兴文化产业的关键历史节点。
约翰·赫尔达说:“文化的进步乃是历史的规律。”中国的游戏行业同样正面临着从单纯商业产业向文化创意领域升华的关键时刻。在这个时候,由政府牵头卷的文博会,就显得更加意义重大起来。
到了本届文博会,组委会为了落实国家“一带一路”战略部署,秉承和弘扬丝路精神,展示文化交流、商贸沟通的历史成果,推动中国与沿线国家的文化交流与文化贸易,在去年首次设立“丝绸之路”馆的基础上,更是专设“一带一路”馆,配置7500平方米面积,俄罗斯、比利时、埃及、韩国等“一带一路”沿线35个国家和地区的106家海外机构以政府组团、机构组织、企业参与等形式携本国特色文化产品亮相。其中俄罗斯展团组织100多个民族文化、艺术项目及3D项目参展,埃及展团组织埃及传统手工艺品参展,泰国展团带来本土工艺品。
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