我们以后的产品都将是F2P
小编导读:
就在不久前,一位名为TonySshy的推特用户向Gameloft发送了一段推文,倾诉了自己对于Modern Combat 4的怀念之情,并希望它们能停止开发F2P(free to play)游戏。Gameloft德国公司的回执则表现得异常强硬:“不好意思,我们以后的产品都将是F2P。”
不仅如此,一部分企业选择将本家的手游转而移植到VR平台,这种方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就将旗下的白猫计划搬上了VR平台,Imangi Studios则祭出了神庙逃亡的VR版本,国内也有类似于Finding VR的优秀产品相继登陆。
在十年前我们肯定看不到抱着游戏不放的大龄女性,然而这在今天成为了可能。F2P凭借极其低下的门槛将受众成功转向了泛核心人群,受众范围的扩展则促使了潜在消费的产生,30到50岁年龄段的入驻夯实了收益的根基,它们是社会财富的主体对象。
乍看之下,F2P在VR平台的蓝图已经逐渐明了,然而事实并非如此。
同样以手机为介质的Gear VR,很快搭上了F2P化的这趟班车。原King高管汤米?帕姆在建立了Resolution Games后选择主推VR游戏,“纸牌小丑”和“Bait!”均是在Gear VR平台发布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免费游戏的集散地之一,汤米希望运用自己熟知的模式,在VR平台撕开一道突破口。
早在两年前,Gameloft北美地区发行副总裁Baudouin Corman就明示了公司接下来的F2P策略,只是当时还未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手机平台的游戏公司都将自己的作品归为此类,PC平台上付费作品的增长趋势也要远远低于免费作品。
根据2013年的一次统计来看,App store大概有90%的营利来自于F2P游戏,相较于经常产出高质量买断作品的IOS平台,F2P在类似Google Play的Android平台中占比更大,覆盖了整体收益的98%。
尽管很多人对F2P嗤之以鼻,不过良好的回报才是促使游戏公司运行下去的动力。Gameloft在全面转型F2P后,2015年的总收入达到2.562亿欧元,终于抑制住了亏损的局面,Slice Intelligence的调研也表明,平均每个手游玩家都会向F2P模式贡献86.5美元。为了挽救买断作品的颓势,App Store在2015年大力推广过零内购专区,然而依然无法改变市场的走向。
今年GDC的座谈会上,一部分VR开发者认为免费游戏已经开始进驻VR平台,对于F2P游戏的收益,大多数人也持乐观态度。
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