水货玩家有多少付费率?有多少出货量?查到的数据都不一致
小编导读:
“我们手游创业的比较早。2007年有iphone,2009年才有apple store。2009年,apple store推出,那时候中国大陆还没有行货,全都是水货,我们觉得这个市场不错。2010年我们觉得可以开始做了。emrosswar上线第一天导入了1万自然用户,2011年1月数据表现非常好。当时我们马上觉得这个模式是可行的。”吴骞说。
作为中国第一批做手游的公司,也是中国第一批做海外市场手游的公司。慕和团队一直对市场有着敏锐的嗅觉。加之正巧那时候在页游端遇到了一些瓶颈,于是慕和用最快的速度转型到手游。
上海慕和网络科技有限公司首席执行官 吴骞
“那个时候中国市场规模不大,但是‘掌上三国’一战成名,下载量近3000万次。能成为中国区游戏排行榜第一下载量,我们也没想到。”经历过这次“无心插柳柳成荫”,让吴骞更加坚定,在手游行业一定要“敢”。“这个行业成功的经验没法继承,失败的经验可以积累,但是要try,要敢于试错。不‘错’那是捡了便宜,但是不‘试’那就只有失败。”吴骞说。
在吴骞看来,国内的手游行业主要有三个角色:cp(研发)、渠道(平台)、运营。“从这几个角色来看,研发中心永远都是创新最活跃的地方,永远不可能垄断。平台也只有那么几大家可以玩。运营很尴尬,因为运营两头不讨好。渠道控制的你的量,研发大量的产品上,很多研发都自己去买量。在海外市场,运营是个非常专业的活,但在中国确实寡种薄收。‘罗马帝国’之所以现在在北美还有创收,是因为我们有一套精细化运营的东西。但在中国太浮躁,很难去做。中国很多传统手游公司不具备精细化运营的理念方法和工具和人才。”
在国内市场,慕和也是摸着石头过河。相比于国外市场单纯的“研发-运营”模式,国内市场多了“渠道”一层,复杂得多。
“我们目前产品研发用的工具很多,市面上大家能看到的比较主流的开发引擎我们都用过。主要用的目前是cocos2d-x、HTML5、unity3d、flashair,基本都跨平台,也就是说我开发1套游戏可以同时在ios、安卓、wp7、blackberry都上。这样成本低,而且不把鸡蛋放一个篮子里,只要1个市场能起来基本不会亏。安卓的话接SDK比较惨,团队的前端只要闲下来全部接SDK,每个人都接过,主流渠道先上,小渠道后上,保证产品先盈利。”吴骞说,“中国市场渠道为王,不过渠道已经过了顶峰,安卓2012-2013近两年的时间,那个时期是野蛮生长时期,但现在发展遇到了困难。渠道在手游市场的机会不多了。”
对于游戏和游戏行业,吴骞有自己的看法。“游戏行业流传一句话:好的游戏就是美国人的创意+韩国人的美术+中国人的盈利点设计。设计游戏需要对人性的理解,要符合消费心理学又要结合现实,这就是为什么国外很多游戏设计师是老头子,就是因为他们有丰富的人生阅历。还有就是,游戏是个充满创意的行业,他的魅力就在于屌丝也可能获得成功。”(张西美朵)
创新创意 游戏人生
上海慕和网络科技成立于2011年,是一家致力于智能平台游戏开发运营的创新型科技企业,在香港和韩国先后成立多家分公司。
研运一体 保质保量
吴骞印象最深刻的一款游戏当属2011年推出的“掌上三国”。2011年的时候,运营商中只有联通在做行货iPhone,而当时的慕和只做苹果系统。水货玩家有多少付费率?有多少出货量?查到的数据都不一致。从来没做过国内版中国手游的慕和团队,在研发过程中遇到了许多问题。内部团队对这个项目要不要进行下去表示犹豫。
“我正好负责那个项目,我就说了‘一定要做’。输了的话我们就只是输了一个项目,我们输得起。但如果做成了,就证明中国手游市场成熟了,有一个窗口向我们打开。我们都是中国人,不能一直玩外国人的游戏,我们应该有情怀和勇气。”吴骞对当时的场景记忆犹新。
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