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水货玩家有多少付费率?有多少出货量?查到的数据都不一致

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-25 03:30

小编导读:

上海慕和网络科技有限公司首席执行官吴骞上海慕和网络科技成立于2011年,是一家致力于智能平台游戏开发运营的创新型科技企业,在香港和韩国先后成立多家分公司。

“我们手游创业的比较早。2007年有iphone,2009年才有apple store。2009年,apple store推出,那时候中国大陆还没有行货,全都是水货,我们觉得这个市场不错。2010年我们觉得可以开始做了。emrosswar上线第一天导入了1万自然用户,2011年1月数据表现非常好。当时我们马上觉得这个模式是可行的。”吴骞说。

作为中国第一批做手游的公司,也是中国第一批做海外市场手游的公司。慕和团队一直对市场有着敏锐的嗅觉。加之正巧那时候在页游端遇到了一些瓶颈,于是慕和用最快的速度转型到手游。

 上海慕和网络科技有限公司首席执行官 吴骞

“那个时候中国市场规模不大,但是‘掌上三国’一战成名,下载量近3000万次。能成为中国区游戏排行榜第一下载量,我们也没想到。”经历过这次“无心插柳柳成荫”,让吴骞更加坚定,在手游行业一定要“敢”。“这个行业成功的经验没法继承,失败的经验可以积累,但是要try,要敢于试错。不‘错’那是捡了便宜,但是不‘试’那就只有失败。”吴骞说。

在吴骞看来,国内的手游行业主要有三个角色:cp(研发)、渠道(平台)、运营。“从这几个角色来看,研发中心永远都是创新最活跃的地方,永远不可能垄断。平台也只有那么几大家可以玩。运营很尴尬,因为运营两头不讨好。渠道控制的你的量,研发大量的产品上,很多研发都自己去买量。在海外市场,运营是个非常专业的活,但在中国确实寡种薄收。‘罗马帝国’之所以现在在北美还有创收,是因为我们有一套精细化运营的东西。但在中国太浮躁,很难去做。中国很多传统手游公司不具备精细化运营的理念方法和工具和人才。”

在国内市场,慕和也是摸着石头过河。相比于国外市场单纯的“研发-运营”模式,国内市场多了“渠道”一层,复杂得多。

“我们目前产品研发用的工具很多,市面上大家能看到的比较主流的开发引擎我们都用过。主要用的目前是cocos2d-x、HTML5、unity3d、flashair,基本都跨平台,也就是说我开发1套游戏可以同时在ios、安卓、wp7、blackberry都上。这样成本低,而且不把鸡蛋放一个篮子里,只要1个市场能起来基本不会亏。安卓的话接SDK比较惨,团队的前端只要闲下来全部接SDK,每个人都接过,主流渠道先上,小渠道后上,保证产品先盈利。”吴骞说,“中国市场渠道为王,不过渠道已经过了顶峰,安卓2012-2013近两年的时间,那个时期是野蛮生长时期,但现在发展遇到了困难。渠道在手游市场的机会不多了。”

对于游戏和游戏行业,吴骞有自己的看法。“游戏行业流传一句话:好的游戏就是美国人的创意+韩国人的美术+中国人的盈利点设计。设计游戏需要对人性的理解,要符合消费心理学又要结合现实,这就是为什么国外很多游戏设计师是老头子,就是因为他们有丰富的人生阅历。还有就是,游戏是个充满创意的行业,他的魅力就在于屌丝也可能获得成功。”(张西美朵)

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上海慕和网络科技成立于2011年,是一家致力于智能平台游戏开发运营的创新型科技企业,在香港和韩国先后成立多家分公司。

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吴骞印象最深刻的一款游戏当属2011年推出的“掌上三国”。2011年的时候,运营商中只有联通在做行货iPhone,而当时的慕和只做苹果系统。水货玩家有多少付费率?有多少出货量?查到的数据都不一致。从来没做过国内版中国手游的慕和团队,在研发过程中遇到了许多问题。内部团队对这个项目要不要进行下去表示犹豫。

“我正好负责那个项目,我就说了‘一定要做’。输了的话我们就只是输了一个项目,我们输得起。但如果做成了,就证明中国手游市场成熟了,有一个窗口向我们打开。我们都是中国人,不能一直玩外国人的游戏,我们应该有情怀和勇气。”吴骞对当时的场景记忆犹新。

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