他曾是美国艺电(EA)的合伙人兼副总裁
小编导读:
3. 数据缩减技术
2. 多种光源模型
测评显示,这种算法下设备所有的CPU功率都没有出现浪费,画面/帧刷新率是Unreal的12倍,Unity的41倍。
对于大部分开发者来说,沉浸式VR的真实感有一个普适的指导原则:有意识的感知。也就是说,必须要有高分辨的显示、大量多边形、物理渲染和光源。
MaxCore针对四核,乃至八核处理器。其数据并行计算算法通过系统分级和数据分组,将工作量分摊到所有的内核上,从而获得完整的数据并行效率。
设计过程中,素材和光源在所有场景中都是可以重复使用的。游戏开发者可以将实际光源设为一个粒子,能够随心所欲地将其半透明化。
MaxCore的Forward+ (Light Indexed Deferred,光源迟滞索引寻址) 系统,为单个游戏场景提供了成百上千个光源,从而在渲染过程中减少图片缓冲存储。也就是说,能在降低计算功率的同时获得写实的图像。
Shared Data Rendering根据每眼的偏移量,获得重复的屏幕显示数据,避免左右眼视图重叠部分的重复计算,从而降低对终端计算能力的要求。游戏宅组成的创业团队
而MaxPlay的首席技术官Matt Shaw也是游戏行业资深人士。在加入MaxPlay之前,他曾是BioWare Label、Mythic、SW:TOR(MMO)、W:AoR的CTO,擅长低成本、高性能的游戏运营。
Maxplay的CEO是Sinjin Bain,在创立Maxplay之前,他曾是美国艺电(EA)的合伙人兼副总裁,更早的时候创立过PyroTechnix工作室并担任总裁。
MaxCore在传统的针对两眼市场进行分别计算的引擎基础上,引入数据缩减技术,与重复数据删除算法颇有些异曲同工,称之为Shared Data Rendering(共享数据渲染)。
很多人可能听说过重复数据删除算法,即删除数据集中重复的数据,只保留其中一份,从而消除冗余数据。
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