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欢迎各位为开发者留下宝贵的建议

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-26 01:23

小编导读:

《Nevermeet 》团队:做自己喜欢的游戏并且体面地做下去


  目前,游戏已更新至v1.1.0版本,各位可以到App Store搜索《Nevermeet 》或者扫描下面二维码下载体验,欢迎各位为开发者留下宝贵的建议。
  加入引导与提示功能。由于后期有玩家反映对于部分解谜机关不知道要怎么走,原本团队欲将此作为玩家自行探秘的部分,以此增加游戏的难度,但是后来发现,玩家在此体验反馈并不理想,于是增加了引导和提示功能,告诉玩家这里会有什么机关,要怎么通过机关。
  关卡设定



昨天 16:42 上传

  虽然在iOS表现平平,但这对一个初次试水独立游戏开发的团队来说是个不小的鼓舞。除此之外,这款处女之作也让他们收获了一些游戏开发的宝贵经验:
  灵感开端
  安卓与苹果的“两极分化”


  角色的功能非常简单,就是待机、移动、交换位置三个动作。



  作为新组建的小团队,墨深工作室成员之前并没有合作过,因此第一个项目的定位就是“练手”与“磨合”。
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  直到出现目前的轮廓,相比具象的设定,颜色一黑一白的两个角色,在他们看来其实是给了玩家更多的想象力,就像看到“大白”时的感觉。

昨天 16:34 上传



昨天 16:52 上传


  《Nevermeet 》并没有设定传统意义的关卡地图与独立关卡,而是将整个关卡设定为随机生成的无尽地图。有一点与往常游戏不同,有些关卡的节奏非常快,全程无机关,需要玩家对路径本身的操控有较强的反应力,而有些关卡的节奏很舒缓,机关复杂,需要玩家对谜题有较强的策略性。

  墨深工作室成立于2015年11月底,初期由4个人组成,后来新添了1名工程师。15年12初,开始了《Nevermeet 》的立项工作。

  角色设计
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  技术上,架构搭建要更合理化

  一点经验

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  美术上,早期风格尝试要更快




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  处女之作,只为“练手”与“磨合”

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  有时候微笑伴随喜极而泣


  有时候逃离过后才是面对


  立项两个半月之后,《Nevermeet 》开发完成,2月底《Nevermeet 》Android版上线锤子Smartisan的应用商店,在这期间,由于不时地根据玩家反馈,进行迭代和美术修整,加上音乐的加入,很快获得了编辑推荐。目前《Nevermeet 》在锤子平台累计了约为2000名玩家的粉丝量。
  他们把目光停在了移动市场最近一段时间较为流行的虐心小游戏上,例如Ketchapp、Boombit、OneButton等或研发或发行为代表的小型游戏公司出品的游戏。玩家对于这类游戏处于一边喊着虐,一边享受着每一次成绩有所突破的所带来的成就感。在讨论项目方向时参照小时候玩过的红白机游戏《企鹅先生》,出于童年的回忆与游戏本身具备的虐心潜质,便以为出发点,做一款适合移动端的双角色控制游戏。

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  最近《Nevermeet 》上线GooglePlay和iOS,但是效果并不是很明朗,墨深工作室认为,每一个开发商都想要在iOS市场中证明自己,但是他们也非常期望能在国内Android市场中找到关注独立游戏的人群,在没有找到他们之前,在任何平台的推广都是可能的。

  他们总是不能相遇与合体
  总是一个微笑,一个哭泣
  关于未来,他们也没有想太多,就用他们自己的话说,他们对游戏的态度就像其中一个成员的名字一样充满“虔诚”,当然也希望能做出好玩的、能赚钱的作品,最大的希望就是可以一直做自己喜欢的游戏并且可以体面地继续做下去。
  ......

  设计上,需求的变更要更谨慎
  立项后,团队都会在每个阶段进行一次产品讨论,以及距离目标还需要做哪些事情与调整。通过Teambition团队协作工具,在明确每个阶段目标的基础上,将功能模块的拆分到各个迭代版本中作为可执行的单独任务,逐一完成。
  很多游戏立项与游戏创意都是来自偶然、拍脑袋,但他们不是,虽然不是纯粹的创新,也不是国内常态化的山寨。
  未来规划:做自己喜欢的游戏,并且体面地做下去
  《Nevermeet 》是墨深工作室推出的一款冒险风的游戏,简单的游戏画面加上简单的操作模式,却给玩家带来了非常棒的游戏体验。游戏中玩家需要同时控制2个角色进行冒险,在这个黑白世界的“冒险”征程中,游戏规则就是让这两个角色“从未相遇”。

  因为团队能力有限,“练手”这一目的就要求项目的规模要小而美。他们更关注熟悉彼此性格与做事风格的过程,也希望通过这个项目使团队成员达到彼此磨合的这样一个结果。

  墨深工作室很注重玩家的维护,在玩家反馈中也是收获颇丰,比如初期有一个由于设计疏忽,屏蔽了教学部分,玩家表示没教学不会玩,团队成员及时发现了问题,并且竭力解决。还有部分用户表示其中的一些机关不清楚如何通过,关于此部分设计的初衷本来是打算让玩家自行探索的,玩家的反馈让这让团队注意到手机游戏的玩家和传统游戏玩家一直有较大的差异,在今后开发中,将会将诸如游戏难度设计与引导这类的加入考虑范围。

  总是一个向左,一个向右


  总是一个面对,一个逃离

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