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各种潜入类玩法非常适合; 另外

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-26 05:39

小编导读:

走进VR游戏开发的世界

VR游戏在当前的硬件条件下,仍然存在一些问题。我们作为开发者,必须搞清楚每个问题产生的原因,能够解决的解决,不能解决的回避,在此基础上才能做出良好的体验。

图8 边缘像素的RGB三基色位置错开

空间定位能力

下面对当前的硬件做一些技术分析:

Bloom+Color Grading:多数的后期镜头效果在VR中并不适用,因为是通过双眼直接观看,并不像传统游戏那样通过“摄像机镜头”观看。而且,为了性能,能关的都关了;

图19 Oculus Toybox Demo

同样地,UI的设计已经不再推荐2D平面化,更加倾向于3D的效果,如科幻风格的全息投影,或者使用实体模型。或许,以后VR游戏中的“UI”会改由3D美术来制作。

Global Dynamic Shadow Maps:仅仅是主角和大件遮挡物;

图6 Barrel Distortion变形后效果

但是,FOV越大,光线的折射率也就越大,光线的散射现象也就越明显,给人的感觉就是画面边缘的像素出现了重影(如图7所示)。

每家的硬件都会依赖一个内容发行平台,与主机游戏的运作思路很像,这也决定了VR游戏的设计思路。


前后:通过多声道的卫星音箱或多声道耳机区分(不适大多数人);


Instanced Static Mesh:对于性能的提升非常明显,大量的优化是基于Instanced技术;

图21 通过两个声道配合转头判定上下左右前后

在VR中立体声耳机是可以随着头部转动的,这就意味着,我们可以通过两个声道配合转头来判定上下左右前后(如图20、图21所示,图片来自OculusConnect_Introduction_to_Audio_in_VR.pdf)。


图11 HTC Vive的Lighthouse技术支持5x5m内自由移动

空间定位技术的引入,直接改变了游戏的操作方式,从“指令式”操作逐渐变成类似“体感”操作的自然交互体验,UI也就不再拘泥于2D,开始向3D UI转变。

那么,Cardboard存在哪些问题呢?

随着技术的进步和成本的下降,VR和AR会跟智能手机一样进入我们生活的方方面面。对于VR游戏来说,很多人也跟我有一样的梦想,希望在有生之年,可以把它变成现实。

下面是最终版的技术选型,给大家做参考:

另外,推荐观看国外的VR主题公园THE VOID视频,地址:ht tp:/ /v.qq.com/page/q/e/a/q0194f24rea.html,相信不久的将来,这种体验可以像电影院一样普及。

通过手柄上的按钮触发指令型操作,如抓住、发射等;

图3 人眼FOV视角

当然,在平面的液晶屏上很难做到这种效果。所以目前主流的VR硬件(不包括Cardboard)大多是用凸透镜做到了100°-110°左右的FOV,虽然没有达到自然视野的程度,但相对于传统FPS游戏(FOV为50°-60°)来说,是个巨大的进步,直接影响到UI设计、交互、性能、场景设计、镜头等方面。为了解决近距离通过透镜观看画面的变形问题,我们需要对画面进行反向的变形校正(如图4所示)。

距离:通过音量的衰减判断;

我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在,我们自己的VR游戏Demo《Comet》(如图1所示,观看地址: )已经完结,从技术上验证了在当前的硬件条件下,开发高画质游戏的可行性。当然,优质的VR游戏需要大家共同的努力,我们也希望更多的人参与进来。在此,把我们在开发过程中学习到、体会到以及所期望的进行总结,希望对大家有所帮助。

由于3D音效的加强(下面会提到),“听音辨位”就可以做得更真实,各种潜入类玩法非常适合;

表1 2016年主流VR硬件的参数

表1可以大体上说明2016年主流VR硬件的参数(DK2和Gear VR是很多人都体验过的,作为对比也加进来)。

图18 四大主流VR操作设备体验

可以模拟双手的空间位置和旋转;

图15 Oculus Rift每秒需渲染的像素达到了4.5亿个
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