仍能保持热情并决心冒着继续失败的风险也要再向成功发起冲击
小编导读:
这个概念由布莱恩·萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。萨顿-史密斯是一名游戏心理学家,他在上世纪50年代及因为研究玩游戏的小孩与成人而闻名。他观察到,大多数人会在玩游戏的时候经历更强烈的自信、更强大的体力、以及更强烈的正面情绪,这跟抑郁症形成了完美的对比。患有抑郁症的人缺乏体力和正面情绪,尤其对自己的能力极度悲观。
问题的关键因此是,你必须有目标地玩游戏。例如发展你的创意(《我的世界》之类的游戏)、解决新的问题(《传送门》 之类的游戏)、强化自己与朋友家人的关系(《Words With Friends》)、更有效地从失败中恢复过来(《使命召唤》)、或者提高在高压力的表现(《英雄联盟》)。研究人员已经发现,只有这种有目的玩游戏的行为才能让人建立起自信心和在现实世界中解决问题的能力,才能帮助你摆脱抑郁并建立起健康的心态和积极向上的人生观。
这可以用来解释,为何可以在《愤怒的小鸟》中的一关连续失败20次,仍能保持热情并决心冒着继续失败的风险也要再向成功发起冲击,这种非理性的痴狂正是大脑的奥秘和游戏的魅力之所在。
游戏的反义词是什么? 你的直觉也许是“工作”,但真实的答案可能是抑郁症。
(责任编辑:张振江 HN061)
同时,所有电子游戏都是学习的经历。任何游戏的第一关都很容易,因为玩家在尝试新游戏时都不太擅长这个游戏,他们必须弄清规则、测试不同策略、改善技巧,学习过程立刻就开始运行了。
关键是,随着玩家在电子游戏中得到成功并且前进,他就会发现游戏越来越难,他就必须继续学习以提升自己的能力,这种持续在某件事物上谋求进步的经历正是所有电子游戏特有的乐趣,而只要游戏需要大家进步,人类的海马体就会被激发。
后来的分析表明,这样的判断有逻辑上的合理性。玩游戏的时候,我们会立刻持续专注于一个目标。不管目标是解答谜题、找出隐藏物件、抵达终点、或是比其他玩家得到更多的分数,这个目标会迫使我们集中注意力,随着我们获得成功,我们的奖赏路径就会亮起来。
最近几年,多项功能磁共振成像研究终于使人类能够窥进游戏玩家的大脑。结果显示,当我们玩电子游戏的时候,大脑的两个区域——跟动机与目标导向最有关联的区域(“奖赏路径”),以及跟学习与记忆最有关联的区域(海马体),就会持续被过度刺激。这让科学家们确定,对于全球12.3亿电子游戏玩家来说,游戏的反义词是抑郁,这样的说法是正确的。
当然,知道电子游戏可以带来正刺激,和使用电子游戏治疗抑郁症完全不是一回事,利用电子游戏来自我用药甚至会是一种危险途径。如果玩游戏时带有“逃避”心态——为了忽视问题情绪或者避免面对压力更大的情况——你甚至更有可能患上许多精神类疾病,例如焦虑症、抑郁症、或者社会隔离,并且越来越难以应对现实生活带来的压力,因为玩游戏的时间挤占了你用来解决现实难题的时间和智慧。 一项研究也表明,在时常玩电子游戏的人当中,有高达41%的人会“玩电子游戏来逃避日常生活”而非借此治疗自己的心理问题。
如果用科学来解释这个过程,那就是:当奖赏路径缺乏刺激时,人们就不能预期自己的成功,就会感到悲观并丧失了做任何事的动机。同时,海马体缺乏血流甚至灰质缩小,跟人们在学习新技能或发展有效应付策略时遇到困难呈现相关——这会让人更难在任何事物上取得进展,更别说是从抑郁症中复原,后者可能是现代神经科学遇到的最严峻的挑战之一。
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