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第一人称射击游戏 今年最大型的一款电子竞技游戏《守望先锋》便已经通过了有关定价的探索阶段

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-27 22:43

小编导读:

在Red Fox Insights最近关于电子竞技游戏玩家的探索报告中,我们研究了美国和英国游戏玩家的游戏,观看与购买行为。这一报告的一大亮点便是发现了玩家对于免费游

  类型划分

  第一人称射击游戏

  相比较之下,MMO粉丝更倾向于每月订阅,而MOBA粉丝则更喜欢免费游戏。

  免费游戏适合许多游戏以及那些喜欢“没有准入门槛的方法”的用户。甚至连暴雪的《炉石传说》也适合这种模式,即购买额外的促进包去强化桥牌便是源自现实世界中的纸牌收集游戏。

  而这种看法和研究刚好与Red Fox Insight的发现不谋而合。玩家总是会因为担心游戏内容和进程被阻隔在付费墙之后而不敢轻易碰触免费游戏。所以Boss Key最终重新将《LawBreakers》打上了“电子付费游戏”而非免费游戏的商标。

  “从一开始我们便知道这是一款有关英雄的游戏。随着我们深入游戏开发并添加更多英雄到游戏中,英雄交换便成为游戏中一个真正重要的元素。所以提供给玩家足够多的英雄进行交换,即让玩家在着眼于其它团队时会说,‘让我们改变阵列’便成为了《守望先锋》的核心内容。为了支持这一内容,我们需要设置21个英雄。”

  今年最大型的一款电子竞技游戏《守望先锋》便已经通过了有关定价的探索阶段。当《守望先锋》的首席设计师Scott Mercer在暴雪嘉年华上公布了这款游戏的定价时,这一探索阶段便算结束了:

  《守望先锋》并不是唯一一款面对定价模式挑战的游戏。同为“英雄射击游戏”的《LawBreakers》是一款多人游戏,并且是以免费游戏模式出现的。但是Boss Key Productions的创始人Cliff Bleszinski却在2016年的GDC大会上宣称将改变《LawBreakers》的定价模式:

  免费游戏已经是一个成功的游戏平台,是提高用户粘性的一种方式也是帮助开发者赚取收益的源泉。如今一些最大型的游戏都整合了免费游戏模式并获取了巨大的成功。像《英雄联盟》,《神之浩劫》,《坦克世界》和《炉石传说》都吸引了大量的用户,创造了强大的合作关系并重塑了电子竞技和游戏领域.

  “我们进行了许多次讨论和研究。虽然有些硬核免费游戏表现得很好,但是对于我们来说我们并不希望引诱玩家去购买‘能量’或其它东西。很多硬核玩家在听到免费游戏时往往会有一些负面的反应,因为他们会认为这些游戏都是骗人的。”

  第一人称射击游戏:付费vs免费

  在Red Fox Insights最近关于电子竞技游戏玩家的探索报告中,我们研究了美国和英国游戏玩家的游戏,观看与购买行为。这一报告的一大亮点便是发现了玩家对于免费游戏的看法。

  Red Fox Insights基于某些元素划分了我们的定价模式研究—-其中一种便是类型偏好。在美国,喜欢第一人称射击游戏的玩家更倾向于一次性定价模式。所以这影响着《守望先锋》和《LawBreakers》离开免费模式而转向事先购买的消费模式。

  将《守望先锋》带进一个人们不能接受“只有免费游戏的付费第一人称射击游戏”领域是一种冒险。Scott和暴雪团队都非常重视这次行动。他们参考了其它付费第一人称射击游戏,对此Scott说道:“我们已经考虑过这点,但我们同时创造的又是一款不同的游戏。我们将着眼于所有数据。我们会认真阅读来自玩家社区的反馈。我们会认真询问自己一些复杂的问题,然后在游戏发行后我们将认真明确什么对于《守望先锋》来说才是对的。”

  但如今,越来越多开发者为了能够事先提供给玩家完整的游戏内容而在逐渐远离这种模式。

  在衡量了定价模式偏好后,我们发现82%的美国用户和87%的英国用户更喜欢一次性消费游戏。尽管产业更倾向于电子竞技游戏,可选择的定价模式以及体验内容的新方式,但玩家仍然更喜欢事先付清费用的游戏。

  为什么开发者正逐渐远离免费游戏

  消费者想要的是什么

  Trion Worlds的首席执行官Scott Hartsman讲述了为什么从免费模式转向一次性消费模式对于策略游戏《Aelas Reactor》更有帮助:

  但尽管如此,还有大量的游戏玩家更倾向于非免费游戏模式,并且许多开发者也都注意到了这点。

  Scott继续说道:“对于我们来说,这是关于实践什么是消费者想要的,什么是适合游戏的,以及什么是适合游戏创造者的优势的逻辑。“结论

  最近还有另一款从免费转向付费模式的游戏,即Trion World的《Atlas Reactor》。根据Gamesindustry.biz,一款游戏从订阅或付费定价模式转向免费模式并不是什么新鲜事。反而一款游戏从免费模式转向一次性销售模式更新奇。

  “当我们着眼于来自alpha测试和beta测试的数据时发现,很多人的反馈都表示他们真正希望在打开游戏时便能够面对所有选择,这对于我们来说便意味着呈现给他们所有角色。当我们在考虑这点时我们是以游戏设计师的角度进行思考,‘如果更多人能够基于更多方式去玩游戏其实将更有益于游戏。所以似乎这会是一种双赢的局面。”

  因此该团队选择了一次性消费模式,即让玩家在游戏发行时便能够使用所有角色(游戏邦注:以此去支持游戏中的“英雄交换”机制)。

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