知乎日报:开发游戏时 有哪些欺骗人眼睛的技巧?
小编导读:
制作 FC 游戏的困难远比玩家想象的要大,99% 的游戏画面都需要特殊的技巧来规避机能限制。
很多老玩家都常犯一个错误,把 8 位机的单卷轴当成了多重卷轴。比如帝国战记的峡谷,不同深度的岩壁按照不同速度滚动,形成纵深效果。这其实是把一个背景切成几条,按照不同速度移动而已。
卡带游戏机结构很特殊,有很多独特的技巧,可以用 PC 的 CPU 十分之一不到的主频实现远超 PC 的画面效果。先解释一下卡带游戏机的架构。从 FC (知乎日报注:即红白机)开始的游戏机都采用了 CPU+ 显卡的结构,显卡可以将内存中的图像元素按照 CPU 给出的参数进行移动,完全不占用 CPU 的处理能力。由于显示功能是做死在硬件里的,因此也没有什么编程技巧可以提高效率,只能从美术角度想一些偏门的办法。
这方面内容太多,光 FC 上的游戏特效没几十万字都说不完,就不展开了,随便看看吧。
《法兰克大冒险》还实现过更惊人的特效——多重卷轴。
这个是 MARIO 的角色图像,可以看到光用 8X8 连一个大 MARIO 都做不了,需要 6 个活动块组合才能构成一个角色。相当于屏幕上只能有 10 个 MARIO,地面上只能同时出现 4 个。为了解决限制,制作者设计让画面在前后两帧交替显示不同的角色,所以 FC 很多游戏会有画面闪烁的情况发生。
《法兰克大冒险》这个画面中,角色是活动块,前面的平台是背景 1,后面的是背景 2,然而画面中央的柱子居然是独立于这 3 者活动的,也就是说出现了 3 重卷轴!这不像现在的 3D 游戏是效率高低的问题,当时的图像都是纯硬件特效,超出硬件设计范围是不可能的(打个比方,显卡管线没有贴图的功能,你非要加入材质贴图,那就只能用 CPU 去实现,效率降低到原来的万分之一)。其实方法也很简单,MD 主机允许自由选择各层图像的先后关系,柱子虽然是在背景后面,但它其实是前景的活动块组成的。
这种玩意肯定还是古代多啊。
当年的 SFC 与 MD 机能大战是中国历史上第一次游戏玩家派别大战。其中的一个重点就是 MD 没有半透明功能,它的活动块只能遮挡,不能叠加半透明色。典型的像 SFC 上的游戏经常可以看到阳光的光柱,而 MD 上就没有这种东西。但是在个别 MD 游戏中,偏偏就出现了类似的效果。
以 FC 主机为例,它的显卡处理能力包括一层背景和 64 个活动块,活动块和背景都是以 8X8(8X16)的单元组成,背景只能机械移动不能相互遮挡,活动块可以随意遮挡。活动块本身有大小和数量的限制,同时只能显示 64 个活动块,每个活动块只能使用 3 种颜色,同水平线上同时只能有 8 个活动块,假设一个角色由 2X3 个活动块组成,那么在地面上就只能同时出现 4 个角色。同屏幕最多可以显示 56 种颜色,而且这还受到调色盘限制,同类图像元素只能使用同种的调色盘。
超人学园把角色和背景分离了,看得更清楚些。
同类例子,《法兰克大冒险》,角色在水中的亮度会降一档,看上去好像加了一层蓝色。
MD 恶魔城中,很明显可以看到人物身上被光照到和没被照到的部分颜色不同,这是很典型的半透明效果。其实这是利用完全不同的方法实现的,MD 的显卡可以指定特定区域的输出亮度,因此你看到的阴影,只是降低了屏幕特定区域的亮度而已。
MD 的硬件只设计了 2 层卷轴,角色本身是活动块,角色所在的一层是背景 1,后面的是背景 2,这样画面比 FC 更有层次感和立体感(所以早期 MD 在大陆叫立体机)。但是 3 层以上的卷轴就不可能了。
判断是否是多重卷轴的一个硬指标就是看前后两层是否存在遮挡,如果没有遮挡关系,那就是同一层背景。而有的厂商就在这上面做文章了,比如 PCE 上的《地牢探索》,画面上的同山其实下面是背景,上面是活动块,接到一起同速运动,看上去像一体的,用这种方式实现遮挡。(红色是背景,绿色是活动块)
所有人都看过的,魂斗罗的标题画面。大家可以看到,右下角的角色胸像很明显有 8 种以上的颜色,其实角色的头发,身体,衣服是完全分离的,一部分是活动块,一部分是背景,利用两者调色盘分离的特性才凑足了颜色。
这个图片上还有一个细节,就是为了规避水平线 8 活动块的限制,游戏中所有角色的造型都要经过专门设计,保证横向出现的像素守恒。右侧的龙的姿势和骑兵拿枪的姿势都是为了配合限制。
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而真的遇到活动块数量限制就不能这么搞了,只能让背景来代替活动块处理角色。最典型也是最极端的是火焰之纹章。进入战斗后,发起攻击的一方用活动块表示,被攻击的一方设定成背景图像(游戏卡是内存,所以图像元素是共用的),到被攻击方反击时,就反过来。
早期的游戏制作中,比起程序员的发挥,更重要的是美工的狂欢。当然,那年头游戏公司几乎没有分工的概念,一个人身兼导演、编剧、关卡设计、美工、程序、音效、广告、客服才是最最典型最最专业的状态。
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