“精灵宝可梦”系列的销量在不断地刷新着新的记录
小编导读:
所以,《妖怪手表》为什么在日本这么火?它是又如何搞定孩子的父母的?
也正是这种随处可见、几乎可以认定为“视觉暴力”的多媒体企划,让更多人能够接触得到“妖怪手表”。
不光是游戏,动画亦是如此,“光之美少女”系列不光搞定了女孩子,也搞定了20~30岁的宅男,让东映和万代赚得盆丰钵满,或许同时瞄准男孩子和腐女的作品今后也会涌现。
新国民游戏——《妖怪手表》的发家之路
不光如此,Level-5和妖怪手表勋章的制作方万代还经常使用“饥饿营销”,日文叫“品薄商法”(“品薄”即缺货的意思)。而“饥饿营销”想必国内已经司空见惯,尤其在国内手机行业,作用也是造成“卖得火到脱销”的现象,激起消费者的购买欲望,让消费者趋之若鹜。而且妖怪手表勋章不光是“饥饿营销”,而是渗透到几乎所有“妖怪手表”的副产品中——与“精灵宝可梦”相似的剧场版“提前预约券”、CD、书籍(妖怪辞典填充页)甚至是食品等等等等。而新版的勋章有很多不支持前作的游戏,比如“零式勋章古典”系列的勋章不支持《妖怪手表1》。
搞定孩子相对简单,搞定家长有点难。
而这也是Level-5最大的问题,他们是好 IP的创造者,但是却是不太合格的IP运营者。他们总是过渡透支IP的影响力去在现阶段创造更大的利润,前有“闪电11人”系列,现在是“妖怪手表”系列。“妖怪手表”系列在日本如日中天不假,但是在国际市场的开拓上却是乏善可陈。你可以说是Level-5不善于开拓国外市场,但是《二之国》在北美的成功尚且不远,PSX 2015所公布的《二之国2》也让不少人欢呼雀跃。
Level-5最开始可不是做子供向的游戏的,他们制作的第一部作品是PS2平台的《暗云》(也叫《暗黑》,制作Level-5,发行是索尼本家SCE)。这部作品虽然原计划是作为PS2的首发游戏为PS2保驾护航的,但是由于种种原因推迟了半年。游戏本身的素质很高,在市场上的反响也不错,后来也出了续作《暗云编年史》。特别一提,《暗云》现在已经登录PS4,如果感兴趣的玩家可以试试。
正是因为“暗云”系列的成功,Level-5被史克威尔艾尼克斯看重并委托制作了日本国民游戏正统续作《勇者斗恶龙8·天空海洋大地和被诅咒的公主》。当这一消息传出,Level-5声名大噪,Level-5也借此“东风”开发了“雷顿教授”系列,而“雷顿教授”系列以简单的玩法和颇有功力的剧情,在市场上大受欢迎。
可能正是因为国民游戏“勇者斗恶龙”的开发经验和“雷顿教授”系列的好评如潮,让Level-5不仅名利双收,而且让他们发现一条挣钱的捷径,并一条道跑到黑,这条道路叫“子供向”。“闪电十一人”系列、“纸箱战机”系列和本文要大书特书的“妖怪手表”系列。
究其根本,是“有趣”。读者看笔者说完这两字可能不愿意了:“这不废话嘛!”
这点几乎每个子供向的企划都在做,Level-5几乎把这个做到了极致——游戏、动画、漫画、玩具、小说、电影,动用几乎所有的娱乐产品形式来给IP造势。虽然“精灵宝可梦”系列也是这么一种形式,但是在游戏大火的基础上进行的人群拓展;而Level-5从企划伊始,就已经全面铺开,媒介整合(media convergence)的工作相当齐备。
以当时的收入来说,一个工薪阶层的家庭为孩子提供一辆改装下来大概200元左右尚且入门的四驱车,看似不太宽裕,但父母对孩子玩四驱车抗性不大。一方面当然是父母希望孩子能够与同学更好地交朋友,不至于落伍;另一方面说明了“四驱车”的DIY特性,消除了父母们的顾虑:马达、侧翼、轮胎、齿轮、悬吊、护板、电池——“四驱车”本身为一个相对复杂的玩具,以及孩子动手组装的特性,外加在宣传上,把四驱车能够开发孩子智力作为卖点,即使稍微贵一些,父母还是很愿意掏这份钱的。更不用说在父母眼里,玩汽车机器人模型有助于“培养”男孩子的雄性气概了。
这其实就是子供向的特殊性:购买者和使用者不同。由于孩子没有收入、经济不独立,是父母掏钱购买的。因此,搞定孩子的同时,也需要搞定父母。虽然只讨孩子的欢心,会让孩子对家长软磨硬泡、生拉硬拽,能够起到一些效果,但在父母的内心中,这种行为甚至会恶化父母对产品本身的印象。
-TCG寓教于乐,家长愿意支持孩子。
“精灵宝可梦”讨好家长的主要途径:
子供向的特殊属性
值得大书特书的是动画,《妖怪手表》动画虽为子供向,但动画组对剧情和搞笑桥段颇有研究,无论是孩子还是大人,都会认为《妖怪手表》的动画很有趣。而正是这种代沟被动画所打破,让家长和孩子关于动画的交流更为活跃,以增强家长对整个企划的认可程度。
所以各位看官,您评判一下,究竟是玩家们童心未泯,还是游戏厂商有的放矢呢?
除了游戏和动画之外,TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)这种寓教于乐的游戏形式,也是一个让家长放心让孩子玩的手段之一。口袋妖怪TCG卡牌全世界200亿张以上的销量可见一斑。
正因为如此,也加深了小孩子玩家与家长的互动,因为游戏对战的门槛之高不是一个小学生能够应付得了的,这需要家长研究从而表达、分享给孩子,而与孩子交流是每个家长的需求,甚至是痛点,更别说孩子主动找家长交流。家长也通过了解游戏,感受到了游戏的魅力。此外,通过游戏可以与全世界的玩家进行交换对战和交换,加之任天堂每年举办的世界大赛,也让孩子有机会去接触世界,这也是家长所乐意见到的。且这种大赛不光设置针对小孩子的少年组,还设置高中组和成年组。任天堂也看到了“精灵宝可梦”所缔造的成功,在《精灵宝可梦太阳/月亮》的宣传片中,也给全世界展示了“精灵宝可梦”让孩子能够适应一个崭新的环境,这不正是家长所期望的么?
1.多媒体企划
子供向游戏能够超越低龄市场取得傲人成绩,当然也跟整体的游戏生态环境是分不开的,毕竟日本和欧美的父母不会把电子游戏视为“电子海洛因”。在我国,孩子想要玩游戏,“死缠”的下场往往可能会是“暴打”。不过,这是另一个相当宏大的话题了。
-TV动画的优秀和剧场动画的商法让家长有机会接触系列;
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