他觉得这个行业喧闹太多
小编导读:
回国后的王希,接触到了中国的网游,但拥有中国玩家眼中“海外大作”阅历的他,并不认为中国网游一无是处。王希认为中国的游戏人是非常聪明的,尤其是对于人性的理解和互动性的设计非常深刻和领先。
在王希看来,海外游戏制作过于缺乏人与人之间的交互,对人性的理解过于故事向和画面向。首先,游戏设计师太以自我为中心,他们认为自己是全世界最牛的人,不太听玩家的意见,甚至于是“闭门造车三年,造完你爱用不用”的态度,他们只做自己认为很酷的东西;另一方面,虽然大部分时候他们做出来的东西确实很牛,却忽略了人与人之间的交互。
“中国人的储备已经离门槛不远了,但可惜没有多少人有信心越过这个门槛。跨过这个门槛的可能会是其他人,也可能会是我,但是中国游戏一定会有这一天。”
王希做游戏带着从国外养成的很深厚的单机游戏思维。对于画面和细节,他有时表现的比较偏执。每一天,王希都在恐吓团队的小伙伴们。“细节!细节!”他轻易地能够发现《战意》研发中被忽略掉的细节,并让团队重新制作。有成员带着长期被压迫后的不满情绪找他发泄:“你为什么要搞那么多细节?这是在中国。”王希耸了耸肩,回应这些不满——“我们游戏这么低的过肩视角设计,写实的美术风格,玩家天然的就要更多的细节,没办法!”
就在这个月,王希对《战意》7月15日首测版本的内容进行了最后一次确认,剔除了很多外围的东西,只在首测版本中放出PVP的内容,首测的核心就是“带兵打仗”。王希和他的团队想知道的是,五年时间的努力,在真正上市的时候能否达到“让玩家玩的自然,真正体会沙场纵横有武力有谋略的将军感,”他说,“这是《战意》的根本。”
“为什么要定个数值目标?目标不应该是自由的?”
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“中国玩家曾经强大的自信越来越弱”
本期导读
“我是一个骨子里逼着自己、逼着团队做冒险事情的人,改不了。”离经叛道,王希总是这样自嘲。但,这更多的是来自于他长达九年的国外3A级大作的工作熏陶。
“前言”
中国游戏并不差, 我们的玩家需要强大的自信!
“我离开时候的项目是《命运》,卖出了上千万的拷贝。它是一款MMO+FPS,即使是《命运》这个已经严肃关注社交性的游戏,它在社交性的设计和思考深度上仍然比不上中国的那些经典网游大作。”但这不代表所有的社交性在王希眼中都是好的,他还说:“交互的核心是让你不再孤单,让你有一个使命。而不是放大恶的一面。”
▲ 不鸣工作室工作部分拍摄
“在Bungie的经历带来了深厚的单机游戏思维”
“我还没成功,但中国游戏并不差”
强技术出身的王希在Bungie的八九年工作经历中,先后参与了《光环》和《命运》的核心引擎研发。回国后,当有了一群技术小伙伴之后,王希决定研发自己的游戏引擎。五年后,王希回忆自己当初的这个决定,用了两个字来形容——“很傻”。
创建了不鸣工作室,王希在早期很长时间都在扭转团队里固定的游戏制作思维。他不断地给身边的人“洗脑”——“你们的设计必须是有说法的,必须是美的,这样才是过关的设计。数值目标?去他的吧!”,而“信,达,雅”这三个字是他挂在嘴边的口头禅。
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