游戏访:王希和《战意》 中外冲突下的国产游戏养成记
小编导读:
2007年,王希和Bungie的同事一起讨论海外的游戏,自然而然地聊到很多细节,他们手舞足蹈,充满着想象力。
“中国玩家曾经强大的自信越来越弱”
“为什么要定个数值目标?目标不应该是自由的?”
“很多中国玩家已经习惯了对国产游戏无脑黑了,这种自以为是的简单粗暴,对国内已经为数不多还想做点事情的游戏人是不尊重的。我在美国做《Halo》,那你说《Halo》、《战地》都是射击游戏,那是谁抄谁?《刺客信条》是不是抄袭《上古卷轴》?《巫师》是不是抄袭《刺客信条》?但是一到中国自己研发的游戏就不一样了,只要是同一类型就是抄袭。”窗外的雨声夹杂着咖啡厅的音乐,都被王希的声音压过了。此前,王希带着团队尝试过《骑马与砍杀》这种西方式的硬核游戏,但他对于“四方向格挡”怎么都操作不好。这种对大部分玩家太难的硬核游戏模式立刻被王希放弃了。
有一段时间,王希疯狂地迷恋着《绣春刀》《叶问》这些新派武侠片。新派武侠电影的特点是让中国武侠动作变得行云流水般畅快地呈现在荧幕之上。他在想,这才是东方武侠,行云流水。王希要求自己的团队将武将动作做到这种潇洒肆意。
选择了大类型之后,摆在王希面前的有两个选择:一、走别人的路子,比如骑砍;二、做自己的细分市场。王希选择了后者。“最终决定游戏生死的一定是细分市场,怎么去开辟一个新的细分市场,怎么去做细分市场的NO.1,这两个问题很重要。目前大部分成功的游戏都是它所属细分市场的NO.1。”Bungie的《光环》和《命运》做到了,《战意》呢?王希觉得他找到了方法,但还需要验证是否能成。
“动作要潇洒,但是要扎实!”
创建了不鸣工作室,王希在早期很长时间都在扭转团队里固定的游戏制作思维。他不断地给身边的人“洗脑”——“你们的设计必须是有说法的,必须是美的,这样才是过关的设计。数值目标?去他的吧!”,而“信,达,雅”这三个字是他挂在嘴边的口头禅。
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