再说回《战意》的上手难度
小编导读:
答:
我们研发了这么久,很大一部分原因是我性格的使然吧,我的性格就是比较沉得住气的人,也可以说是一个做事慢半拍的人。
现在中国的传统游戏很多都是秀个人操作,很多东西都是围绕个人去打。但在战意中最主要就是兵团战略,你要和你的兵团在一起,进行协作,要把他们放到一个正确的位置上去,所以有很多的策略成分在里面。所以带兵打仗必须要知道军团的相生相克,知道自己的战争优势,知道把握战术机会。在玩的时候不只是用鼠标到处点点点,就能让士兵为你去卖命,自己也要有一定策略,比如说带头冲锋。这就是战意的核心,我们把动作和战术结合到了一起。
答:
10、目前游戏对外公布的内容比较少,在游戏中玩家除了战场攻守这样的玩法,还有其他游戏玩法吗?玩家与玩家之间的社交互动是怎样的?
从立项至今,《战意》经历了4年的研发,目前在国内很少有研发团队会花这么长时间来雕琢一款产品。是什么支撑着你们坚持下来的?
6、《战意》中的每场战役都是由历史上的战争为依据吗?请问这种还原都体现在哪些方面?
4、可以给玩家大概介绍一下,《战意》的核心玩法吗?
在《三国无双》里军团是不听指挥的,也没有玩家之间的协作,更多的都是武将秀操作。在《战意》中如果战局损失太大,那肯定是不行的。我们当时设定的武将军团比例是3:7,武将在战场中要花很大精力去和小兵搏斗,没有精力去思考战局,所以武将是被略微夸张过的战力,而我们会让他们更简单,更容易的战斗,更像一个军团。
答:
答:
13、这次520发布会上,网易很多产品都和影视有着深度合作,《战意》是否也有相关影游联动方面计划?
我们把它叫做东方式的行云流水,但游戏又比现在市场上的MMO游戏扎实些,所以我们最后叫它新派的写实武功动作游戏。武将战斗是把东方式的行云流水和西方式单机的刀刀入肉结合在一起的动作模型。
我们之前作FPS类游戏其实除了科幻类没有太多的选项,但其实中国人对科幻类是没有太多感觉的,包括我自己。即使我在海外呆了很长的时间,我还是中国人,还是更喜欢中国背景的产品。有一天我问小伙伴:“为什不玩现在比较火的游戏?”他说:“我每天玩游戏就是喜欢上线的时候,在城里逛一逛,看着摆地摊都很开心。”我突然意识到游戏对很多玩家来说意味着什么,我们要把玩家心中想法释放出来,而不是把我们的想法植入他们的心里。我们之前在对FPS项目考核的时候,觉得还是要做中国化的游戏,而没有比金戈铁马、带兵打仗对中国玩家来说更正的一个主题了。做一件事是要剑走偏锋还是直奔主题呢?我们选择的还是直奔主题,向最正的这条路走。
9、我们可以看到游戏非常惊喜的画面,以及战场上非常多兵的震撼攻城场面,我们的游戏对电脑是否会要求非常高?
8、看了游戏的玩法,对操作可能会比较高,可能属于比较硬核的那类游戏。请问你们对用户群是怎么取舍的呢?会不会担心题材太过小众?
其实选择背景的时候我们真的纠结了很久,中国上下五千年都可以选,我们听了很多行业内和行业外的建议。行业内很多同学都和我说,王希你别闹了,做三国吧。虽然说现在做三国的人真的很多,但三国确实是最容易被玩家接受的。我们玩家群里也有很多人说一想到这种类型的产品就会想到《三国无双》、《三国群英传》。而当时选择明朝是因为明朝这个时代有两个特点,一个就是兵器的冷热交替,那时的武器已经到达了当时时代的巅峰,而且马上就要进入到热兵器时代了,所以会有很多选项。第二个就是有很多冲突,明朝之前可能只有朝代更迭的冲突,但在明朝之后却出现了各种冲突,像是亚欧大陆之间的碰撞等等。其实说到这个选择有没有风险时,风险肯定是有的,我们也担心过玩家会不喜欢。但是如果一个玩家因为不喜欢我们选择的这个时代而不玩这个游戏的话,那么这个玩家也不是我们的核心玩家。因为战意最重要的是战场体验,战场体验在现有的网游里面是很少的。其实战意对我们来说是一个大的IP,所以不用过于强调时代。《战意》讲的就是古代战争史,是一个面向全面战争的IP,不想有一个框架,并非要锁定明朝背景。所以每一部的游戏都会选择一个时代进行切入和刻画。
在战场之外我们还有主城,在主城大家可以交流,但我们一开始就没有把重心放在聊天方面。因为我不喜欢每天对着冷冰冰的房间列表,感觉不到人的存在,我喜欢跟人面对面的交流。
答:
《战意》的武将战斗摒弃了传统战斗模式,不是像MMO类游戏的甩技能,我们想要单机游戏那种刀刀入肉的质感,所以我们迫使自己定义了武将战斗模型。但其实它的技能很简单,你要自己掌握战斗的节奏,同时普攻也很重要,在此之外我们还要有一些操作位移、连招。
腾讯游戏频道小编有幸对《战意》制作人王希做了独家专访。
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答:
《战意》——东方式的行云()流水和西方式单机的刀刀入肉
首先《战意》会给玩家带来不一样的游戏体验,可以说是一个划时代的产品。以前的战争游戏,我个人很喜欢玩《帝国时代》、《全民战争》。所以说我个人对这类产品的喜好非常大。 《战意》的武将战斗摒弃了传统战斗模式,又不是像MMO类游戏的甩技能,我们想要单机游戏那种刀刀入肉的质感,所以我们迫使自己定义了武将战斗模型。但其实它的技能很简单,你要自己掌握战斗的节奏,同时普攻也很重要,在此之外我们还要有一些操作位移、连招。
我们一直在面对这两个的矛盾需求,一方面大家说游戏吃电脑啊,一方面玩家又觉得游戏画面的细节不够。、我们的两个制作要点就是武将战斗要行云流水、军团战术要心随意动,我们在设定的时候就向着这个方向靠近。我们想把游戏的画面做得非常精细,但是还要考虑有些同学的电脑是否扛的住,所以我们从今年年初到现在就一直在做《战意》游戏画面的优化,我们现在优化的目标就是市面上同类的游戏是什么配置,我们向他们看齐就好了。两三千的上网本可能会有点难,但稍微配置好点的电脑就可以了,对电脑的要求其实不会很高。
5、我们可以看到《战意》是以中国明朝时代作为背景的,华夏五千年有那么多辉煌的时代,请问为什么会选择这样的世界观背景?
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