我们希望获得非常好的现金流
小编导读:
大约1~2个月前,你在一篇文章中提出风险资本正在退出游戏行业,收购事件数量也有下降趋势。这是有原因的:市场上同质化游戏太多,利润率越来越低了。当我们与一家潜在的被收购对象沟通时,我们会问到移动游戏产品收入和它们在商店榜单上的排名,然后问关于现金流的问题,如果对方说“这个问题后面再说”,我们觉得就没有必要接着往下谈了。
马洪尼:开发者需要拥有强烈的欲望和能力,制作自己愿意反复游玩的游戏。但在跟我们谈过的所有公司中,90%都只试图制作与一款市面上已有游戏有细微差异的游戏,或者在游戏上套用IP。
谈到电竞,Nexon拥有一个能够容纳大约550名观众的比赛场馆,我们每年都会举办超过350场赛事。观看优秀的选手玩一款有趣游戏是一种乐趣,但如果游戏始终是同一款,那就不会让人觉得赏心悦目了。《跑跑卡丁车》《FIFA Online》《反恐精英》或者《英雄联盟》都是很棒的电竞游戏,而我相信在线直播将让更多人欣赏到电子竞技的乐趣。
记者:你们的解决办法,是让最优秀的游戏开发者为我们创作游戏?
马洪尼:首先,我希望世界上出现更多真正将游戏视为艺术品的公司,尤其是上市公司。你所提到的几家公司都将游戏视为艺术品,我们尊敬他们,这也是我们跟其中几家公司合作的原因。但这类公司的数量还不够。我觉得很多发行商或者投资商,尤其是风险投资公司只会砸钱,期待立刻收到回报。
马洪尼:如果我们不懂怎样创作艺术,就需要为艺术家们提供支持。这是我们的职责。我们需要让外界听到游戏创作者们的声音,但这还不够。
欧文·马洪尼:大概在22年前,Nexon公司在韩国成立。12年前左右我们将公司总部搬到了东京,5年前在东京证券交易所上市。公司年收入介于15~18亿美元之间,净利润率约35%。在公司历史上,Nexon的年均增长速度保持在20%~25%之间。
Nexon每年的现金流大约5亿美元,利润率可观。我们觉得游戏公司所面临的问题根源在于产品,而非营销。如果只追求生存,那就无趣了。
马洪尼:皮克斯是个很好的例子。在皮克斯工作室出现前,欧美电影界的优质动画内容稀缺,但这间工作室为这个市场带来了巨大改变。
游戏是艺术品。如果你坚持只做商品,你将只能获得商品的利润。从企业角度来说,如果你创作高度差异化的内容,那么最终将会推出具有高度差异化的产品。总有人觉得我们的战略冒险,但实际上,制作一个垃圾产品,或者与其他产品高度相似的产品风险更高。
游戏作为一种娱乐产品,同时具备艺术和商业属性。欧文·马洪尼(Owen Mahoney)是韩国网游巨头Nexon的首席执行官,他认为在游戏公司中,与擅长制作演示文稿和雄辩的高管相比,游戏开发者更应当得到尊重。马洪尼近日在接受行业媒体GamesBeat采访时,介绍了Nexon的移动游戏市场战略,以及公司与欧美开发团队的合作模式,并分享了他对游戏产品的商业与艺术之间关系的看法。
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