我们觉得就没有必要接着往下谈了
小编导读:
记者:所以最好的结果就是生存下去,对吗?繁荣发展太难了。
马洪尼:我觉得真正的催化剂,是开发者创作出更优秀的游戏。
记者:如果你是一家知名度还不够高的公司,怎样才能在游戏行业获得更多从业者和玩家认可?
记者:Nexon从亚洲网游市场在向全球扩张。你们与克里夫·布雷斯金斯基(Cliff Bleszinski)等很多欧美知名游戏开发者合作,但移动游戏市场一直以来竞争激烈,对此你怎么看?
在过去多年里,Nexon发现仅仅创作伟大游戏还不够。你需要让它随着时间推移持续增长。我们公司的很多游戏运营至今已经有5~10年了,并且在世界范围内还会继续增长。对于网游来说,你不能认为一款游戏的生命周期只有大约1年,至少得运营5~10年。因此你需要具备长远眼光,知道怎么通过内容更新、组织游戏内活动、维持游戏经济系统平衡等做法提高它们的玩家人数。
马洪尼:到目前为止,移动游戏收入占公司总收入的比例仍然较小。Nexon大约70%收入来自PC平台,30%来自移动平台,但我们的移动游戏业务正在全球不同国家和地区快速增长,我们对公司移动游戏业务的现状感到满意。
我们是第一家采用内购交易,或者叫F2P商业模式的公司,大概在15或16年前就在韩国市场采用了这套模式。
记者:近几年PC游戏和网游迎来了复兴,你认为这是否是在线直播和电竞的流行有关?电竞在韩国已经流行了很多年,它会不会成为移动游戏市场发生变革的催化剂?哪些其他因素有可能让目前相对静态的移动游戏市场出现巨变?
记者:你们的解决办法,是让最优秀的游戏开发者为我们创作游戏?
记者:就像电影界的皮克斯工作室所做的那样?
触乐对访谈主要内容进行了编译整理,略有删节。
游戏是艺术品。如果你坚持只做商品,你将只能获得商品的利润。从企业角度来说,如果你创作高度差异化的内容,那么最终将会推出具有高度差异化的产品。总有人觉得我们的战略冒险,但实际上,制作一个垃圾产品,或者与其他产品高度相似的产品风险更高。
做这些事情都是有难度的。在Nexon内部工作室,60%~70%研发人员都是在线游戏开发者,而不只是会游戏。我们在维持游戏长线运营方面富有经验,某种程度上是因为我们运营在线网游的时间比其他公司更长。
记者:你们与Big Huge Games的Tim Train等开发者合作,他们怎么看待Nexon的战略?
我觉得整个行业被很多商人接管了,如果有更多艺术家将不懂游戏的艺术性的商人们赶出房间,回归到游戏创作的本源,行业内将出现更多创新。我希望在美国、欧洲或者亚洲,在世界范围内结识更多像那样的人。
马洪尼:皮克斯是个很好的例子。在皮克斯工作室出现前,欧美电影界的优质动画内容稀缺,但这间工作室为这个市场带来了巨大改变。
很多游戏公司有制作游戏的想法,但他们能否执行,以及游戏能否吸引到足够数量的用户却很难说。但它们是收购的前提,关系到公司能不能在游戏市场上取得成功。
记者:在游戏公司,商人们能够带来哪些价值?你对这个话题怎么看?
马洪尼:艺术家应当坚持自己的艺术理念,并相信它。我不是艺术家,无法创作一款游戏,但基于过去多年对很多公司的观察,我知道伟大的游戏开发者往往能够成功。我们希望Nexon能够成为这些开发者的家。
欧文·马洪尼:大概在22年前,Nexon公司在韩国成立。12年前左右我们将公司总部搬到了东京,5年前在东京证券交易所上市。公司年收入介于15~18亿美元之间,净利润率约35%。在公司历史上,Nexon的年均增长速度保持在20%~25%之间。
马洪尼:我们的答案,始终是制作有趣和与众不同的游戏。这听似简单,甚至有点傻,但我个人喜欢玩到那些真正好玩和与众不同的游戏。如果它们与其他游戏不一样,能够长期为我提供乐趣,我会连续几年玩。绝大多数玩家都有跟我类似的想法。
记者:请向我们简单地介绍一下Nexon公司的业务。
记者:你的意思是,创意人员不必学会怎样做商人,对吗?
记者:游戏开发团队为什么要选择Nexon?如果他们自己是一家知名公司,肯定会收到来自EA、动视暴雪和迪士尼等发行商的合作提议。
马洪尼:首先,我希望世界上出现更多真正将游戏视为艺术品的公司,尤其是上市公司。你所提到的几家公司都将游戏视为艺术品,我们尊敬他们,这也是我们跟其中几家公司合作的原因。但这类公司的数量还不够。我觉得很多发行商或者投资商,尤其是风险投资公司只会砸钱,期待立刻收到回报。
但我希望为他们提供能够充分施展拳脚的环境。如果他们想要冒险开发一款新游戏,我的职责是为他们提供资金支持,同时确保他们不必承担管理商店等所有非创造性的工作内容。无论是对公司内部工作室,还是与我们合作的欧美第三方开发团队,我们都会这样做。
但也有例外,John Schappert、克里夫·布雷斯金斯基和Rob Pardo,Riot工作室的布莱登和马克等人都很健谈。他们在做正确的事情,说正确的话。Notch在制作游戏时也是那样。
记者:您是游戏艺术论的一位倡导者。Vlambeer工作室的拉米·伊斯梅尔也跟您一样,提倡将游戏视为艺术品。你俩都有生意头脑,但都谈到要重视游戏的创意,这挺有趣。
Nexon每年的现金流大约5亿美元,利润率可观。我们觉得游戏公司所面临的问题根源在于产品,而非营销。如果只追求生存,那就无趣了。
很多人认为移动游戏市场竞争激烈。就我个人来说,我与很多业内公司、同行、合作伙伴以及潜在收购对象有过交流,发现几乎没有任何一家公司在移动平台实现盈利。这是移动游戏市场的一个秘密,绝大多数手游不赚钱。
马洪尼:我们不认为生存是一种好的商业模式,我们希望获得非常好的现金流。
如果你留心观察,你会发现很多优秀的电影导演在接受采访时并不健谈——他们将自己的才华都展现到了屏幕上。画家、作家等很多领域的艺术家也都一样。我有时候觉得,如果你跟一个口才很好的人谈话,你会很容易被说服。从某种程度上讲,这也许是因为在游戏行业内,健谈的艺术家太少了。
很有趣的一件事是,当我在GDC前与很多公司谈话时,他们告诉我要制作一款CoC-like的游戏,但在GDC会议结束后,他们又说要采用某个IP,制作一款与《皇室战争》略有不同的游戏。但Supercell不会采用这种做法。如果观察Supercell的利润表,我们都会嫉妒的。
记者:游戏创作者们实际上制约了自己的发展?
马洪尼称在游戏公司内部,开发人员应当享有更多权力;绝大多数移动游戏不盈利,整个市场产品同质化现象严重;很多游戏开发者无法创作自己热爱的游戏,在立项时将游戏能否畅销或获得高层审批通过作为标准。在他看来,只有当开发商们尝试创作艺术作品时,他们才有机会在竞争激烈的市场中脱颖而出,甚至可能成为一家与电影界的皮克斯或电视界的HBO影响力相当的游戏公司。
大约1~2个月前,你在一篇文章中提出风险资本正在退出游戏行业,收购事件数量也有下降趋势。这是有原因的:市场上同质化游戏太多,利润率越来越低了。当我们与一家潜在的被收购对象沟通时,我们会问到移动游戏产品收入和它们在商店榜单上的排名,然后问关于现金流的问题,如果对方说“这个问题后面再说”,我们觉得就没有必要接着往下谈了。
营销成本上升本质上不是一个营销问题,而是因为在移动应用商店,绝大多数游戏看上去都一样。我喜欢体验更多移动游戏,却没有足够多的有趣游戏可以选择,很多公司都在制作跟流行产品相似的游戏。这就让游戏变成了一件商品,而商品的营销成本几乎是无限的。这是我们在移动应用商店看到的问题。
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