同时我们也创造出很多的作品
小编导读:
这个学期我大三的学生,以他们的课程作业的方式,就能够做出这样一个虚拟现实的游戏。这张图并不是我们精心挑最好的能够代表水平的图。但是我们能够从这儿看到,这二十年的时间里,其实我们有了非常多的进步,回头看的时候,我们自己都会吓一跳。
对于一个教学单位来说,我们认为人才的培养其实是一个厚积薄发的过程,所谓的厚技非常多和非常的积累,这积累不需要是耐心还有韧性还有很多不能跨越的东西,比如说时间。
经过了这么多年的实践、科研不断的去试挫不断的去迭代,其实我们已经有了非常明确的特色定位,以及我们非常重视实践的办学理念。简单来说就是科学、艺术与人文三者的结合,以及我们学界、与业界和国际的对接。
最后我想说的是链接生态这个事,其实是我们非常愿意做也非常希望能够做好的一件事情,并且我们希望我们的学生离开学校之后,都能够在行业当中有所作为,能够为这行业的发展做出贡献,所以呢也非常的感谢GAD,所有年轻的创作者们,搭建了这样一个平台。为大家提供了更多的机会,非常感谢。
我们也会有很多的大师课程,我们的这些老师是来自有很多国外、高校,有香港理工,有美国的加州、法国的、加拿大的等等还有欧洲的学校。在这课程当中一个是同学们反馈有很多的国际视野,另外一个就是英语也练的不错。
另外一点就是跟业界对接,跟业界对接我们也是会请到业界顶尖人才,来为学生们解惑。我们还有实验室合作的方式,会跟我们的这些行业内非常好的公司技术这种实验室的合作,同时我们也创造出很多的作品。
我们思考的问题就是对于游戏创作和制作是不是能够有标准化或者是工程化的这样流程。我们认为高端的创作游戏是越高端创作其实是非常讲究个性化的。它是没有办法做标准化或者是工程化的要求。但是中低端尤其是低端的制作,其实是完全总结了规律之后,进行这种标准化或者工程化的制作。所以我们也在不断的在技术方面在科研上面去做技术方面的研发和创新,我们期望能够通过技术的进步来解放我们创作者,以技术的变革来支撑整个艺术的创新。
那么这么多年里面教育究竟做了什么事情?或者说我们中国传媒大学究竟做了什么事呢?我们从动画学院建院之初就非常关注游戏和数字媒体的行业,在2004年我们在动画专业的下面开设了一个叫做互动艺术方向这样的课程,招的学生就是来学游戏,我们也算是国内开设游戏首批的高校,从2004年到2007年有了变化,我们从互动艺术变成了游戏设计。
一百年前黑白电影什么样子,是我们现在也没有想象,但是我们希望一百年之后,游戏是我们大众最常用、最喜欢的娱乐方式。那也许只有当游戏的这些艺术家们能够像现在的电影导演一样,成为创作的灵魂,那个时候我们游戏行业才是一个真正成熟的行业。
二十年前的游戏和虚拟现实的行业,我们现在很难去描绘当时是什么样子。但是右边这一张是我们院长黄心渊教授,他在1996年为英特尔的一个游戏开发者培训班做讲师的一个证书,已经看不清楚上面的字。
到了2010年我们终于申请了一个独立的游戏专业叫数字游戏设计。我们可以分两个班来招生,一个班来招收有很好的美术基础的同学,来做游戏美术方面的工作。另外一个班是通过高考选拔的,美工科技术非常好的同学来做程序方面的工作。那么2012年我们又在设计学的学科之下,设立了互动艺术与技术,来进行更高层次的硕士和博士的培养。
经过十几年的这样磨炼,我们不仅仅是传媒大学的优秀教学团队,同样获得了北京市教学优秀团队。同时我们作为高校嘛,仍然也肩负着回馈社会,要为业界服务这样的责任。所以从2011年至今我们连续六年受到了文化部的委托,一直在承办数字游戏设计的高级研修班,这个研修班是对我们业界中高层的管理者还有一线工作的骨干来进行培训。
点击标题下「克拉手游频道」可快速关注
陈经伟
热门资讯
05-29
·OK娱 乐【超 级 奖 上 奖】娱 乐05-29
·游戏开发商和运营商也正面临着其05-29
·成为一名动荡年代的武林侠士05-29
·游戏?电影?《将军与公主》楚河05-29
·不仅仅是游戏名称的改变05-29
·游乐场能让孩子放心“乐”吗?05-29
·2015-2016年网页游戏市场分析报05-29
·乐逗游戏是中国市场领先的手游发
传奇特荐
05-04
·《期间》评最具影响力50款科技产05-05
·虐心游戏《Choppa》评测:虐的就05-06
·慈文传媒第一季度矫正通告:上半05-19
·女主播直播斗鸡游戏 衣着暴露动05-19
·眼下就是花式告白的最佳时机05-19
·《白发魔女传》删档测试今日开启05-19
·整体音乐让游戏带入感非常不错05-20
·《诛仙手游》中还有凄凉肃杀的空05-21
·pass:深圳市巨彩科技05-21
·pass:棋牌游戏银商