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他们对我们的做法相当认可

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-30 03:20

小编导读:

【触乐网原创】游戏作为一种娱乐产品,同时具备艺术和商业属性。Nexon首席执行官认为,与擅长制作演示文稿和雄辩的高管相比,游戏开发者更应当得到尊重。

记者:所以最好的结果就是生存下去,对吗?繁荣发展太难了。

大约1~2个月前,你在一篇文章中提出风险资本正在退出游戏行业,收购事件数量也有下降趋势。这是有原因的:市场上同质化游戏太多,利润率越来越低了。当我们与一家潜在的被收购对象沟通时,我们会问到移动游戏产品收入和它们在商店榜单上的排名,然后问关于现金流的问题,如果对方说“这个问题后面再说”,我们觉得就没有必要接着往下谈了。

触乐对访谈主要内容进行了编译整理,略有删节。

很有趣的一件事是,当我在GDC前与很多公司谈话时,他们告诉我要制作一款CoC-like的游戏,但在GDC会议结束后,他们又说要采用某个IP,制作一款与《皇室战争》略有不同的游戏。但Supercell不会采用这种做法。如果观察Supercell的利润表,我们都会嫉妒的。

我们是第一家采用内购交易,或者叫F2P商业模式的公司,大概在15或16年前就在韩国市场采用了这套模式。

记者:近几年PC游戏和网游迎来了复兴,你认为这是否是在线直播和电竞的流行有关?电竞在韩国已经流行了很多年,它会不会成为移动游戏市场发生变革的催化剂?哪些其他因素有可能让目前相对静态的移动游戏市场出现巨变?

回忆一下在过去的15年电视界经历了哪些变化。在15~20年前,绝大多数观众都认为电视上的垃圾节目太多,但后来涌现出了《黑道家族》《迷失》《24小时》《火线》和《权力的游戏》等知名电视剧,它们都是令人难以置信的艺术品。如今电视成了人们鉴赏伟大艺术品的地方,它们彻底改变了行业,同时催生了一批十分成功的公司。游戏行业也一样,我们遇到了同样的问题,需要拿出同样的解决方案。

在过去多年里,Nexon发现仅仅创作伟大游戏还不够。你需要让它随着时间推移持续增长。我们公司的很多游戏运营至今已经有5~10年了,并且在世界范围内还会继续增长。对于网游来说,你不能认为一款游戏的生命周期只有大约1年,至少得运营5~10年。因此你需要具备长远眼光,知道怎么通过内容更新、组织游戏内活动、维持游戏经济系统平衡等做法提高它们的玩家人数。

谈到电竞,Nexon拥有一个能够容纳大约550名观众的比赛场馆,我们每年都会举办超过350场赛事。观看优秀的选手玩一款有趣游戏是一种乐趣,但如果游戏始终是同一款,那就不会让人觉得赏心悦目了。《跑跑卡丁车》《FIFA Online》《反恐精英》或者《英雄联盟》都是很棒的电竞游戏,而我相信在线直播将让更多人欣赏到电子竞技的乐趣。

马洪尼:我觉得真正的催化剂,是开发者创作出更优秀的游戏。

记者:在游戏公司,商人们能够带来哪些价值?你对这个话题怎么看?

马洪尼:到目前为止,移动游戏收入占公司总收入的比例仍然较小。Nexon大约70%收入来自PC平台,30%来自移动平台,但我们的移动游戏业务正在全球不同国家和地区快速增长,我们对公司移动游戏业务的现状感到满意。

马洪尼:开发者需要拥有强烈的欲望和能力,制作自己愿意反复游玩的游戏。但在跟我们谈过的所有公司中,90%都只试图制作与一款市面上已有游戏有细微差异的游戏,或者在游戏上套用IP。

我觉得整个行业被很多商人接管了,如果有更多艺术家将不懂游戏的艺术性的商人们赶出房间,回归到游戏创作的本源,行业内将出现更多创新。我希望在美国、欧洲或者亚洲,在世界范围内结识更多像那样的人。

营销成本上升本质上不是一个营销问题,而是因为在移动应用商店,绝大多数游戏看上去都一样。我喜欢体验更多移动游戏,却没有足够多的有趣游戏可以选择,很多公司都在制作跟流行产品相似的游戏。这就让游戏变成了一件商品,而商品的营销成本几乎是无限的。这是我们在移动应用商店看到的问题。

马洪尼:如果我们不懂怎样创作艺术,就需要为艺术家们提供支持。这是我们的职责。我们需要让外界听到游戏创作者们的声音,但这还不够。

 

记者:您是游戏艺术论的一位倡导者。Vlambeer工作室的拉米·伊斯梅尔也跟您一样,提倡将游戏视为艺术品。你俩都有生意头脑,但都谈到要重视游戏的创意,这挺有趣。

马洪尼:很多处在移动应用商店畅销榜前列的公司都没赚到钱,情况一团糟。在移动平台,你需要为平台方支付收入的30%作为平台税,此外还有一两年的研发成本,如果与IP授权方合作还得支付版权费。而且移动游戏的营销成本也很高,并且还在不断增长。

记者:请向我们简单地介绍一下Nexon公司的业务。

记者:就像电影界的皮克斯工作室所做的那样?

记者:游戏创作者们实际上制约了自己的发展?

马洪尼称在游戏公司内部,开发人员应当享有更多权力;绝大多数移动游戏不盈利,整个市场产品同质化现象严重;很多游戏开发者无法创作自己热爱的游戏,在立项时将游戏能否畅销或获得高层审批通过作为标准。在他看来,只有当开发商们尝试创作艺术作品时,他们才有机会在竞争激烈的市场中脱颖而出,甚至可能成为一家与电影界的皮克斯或电视界的HBO影响力相当的游戏公司。

马洪尼:我们的答案,始终是制作有趣和与众不同的游戏。这听似简单,甚至有点傻,但我个人喜欢玩到那些真正好玩和与众不同的游戏。如果它们与其他游戏不一样,能够长期为我提供乐趣,我会连续几年玩。绝大多数玩家都有跟我类似的想法。

马洪尼:我曾经很多次在游戏公司的决策室,围绕是否批准游戏的立项参与高层讨论。我不是针对说,我觉得很多商人似乎都擅长制作演示文档,以及如何当着很多人的面侃侃而谈。游戏开发人员忙于制作游戏,他们最终被那些雄辩家们赶出房间。这是一场灾难。

当开发人员创作了一款引以为豪的游戏,我们应当帮助他们将游戏推向市场,并努力持续扩大玩家规模。伟大的艺术家总是希望自己有很多观众,他们可不愿意在一间餐馆里只为4个人演奏爵士乐。游戏开发者也会有类似想法。

马洪尼:我们与Tim、John Schappert等知名开发者合作,在过去两年里,他们对我们的做法相当认可。他们认为从消费者的角度来开发(游戏)产品是对的。

记者:你们的解决办法,是让最优秀的游戏开发者为我们创作游戏?

游戏是艺术品。如果你坚持只做商品,你将只能获得商品的利润。从企业角度来说,如果你创作高度差异化的内容,那么最终将会推出具有高度差异化的产品。总有人觉得我们的战略冒险,但实际上,制作一个垃圾产品,或者与其他产品高度相似的产品风险更高。

做这些事情都是有难度的。在Nexon内部工作室,60%~70%研发人员都是在线游戏开发者,而不只是会游戏。我们在维持游戏长线运营方面富有经验,某种程度上是因为我们运营在线网游的时间比其他公司更长。

很多人认为移动游戏市场竞争激烈。就我个人来说,我与很多业内公司、同行、合作伙伴以及潜在收购对象有过交流,发现几乎没有任何一家公司在移动平台实现盈利。这是移动游戏市场的一个秘密,绝大多数手游不赚钱。

记者:你们与Big Huge Games的Tim Train等开发者合作,他们怎么看待Nexon的战略?

记者:游戏开发团队为什么要选择Nexon?如果他们自己是一家知名公司,肯定会收到来自EA、动视暴雪和迪士尼等发行商的合作提议。

马洪尼:皮克斯是个很好的例子。在皮克斯工作室出现前,欧美电影界的优质动画内容稀缺,但这间工作室为这个市场带来了巨大改变。

记者:如果你是一家知名度还不够高的公司,怎样才能在游戏行业获得更多从业者和玩家认可?

有趣和与众不同,是游戏开发的XY轴,它们能让游戏作品获得市场领先地位。在世界范围内,为数不多的几家开发商有意愿且能够做到这两点,但与我们沟通的很多公司都只是试图对市面上已有的游戏进行微创新,或者套用一个IP。我们认为在游戏行业,这不是成功之道。

马洪尼:我认为是这样。很多开发者具备才华,但在继Facebook之后的移动平台,他们认为做山寨游戏是经营之道。有人将这种做法总结为“快速跟随”战略,但这种商业模式注定会失败。

Nexon每年的现金流大约5亿美元,利润率可观。我们觉得游戏公司所面临的问题根源在于产品,而非营销。如果只追求生存,那就无趣了。

但我希望为他们提供能够充分施展拳脚的环境。如果他们想要冒险开发一款新游戏,我的职责是为他们提供资金支持,同时确保他们不必承担管理商店等所有非创造性的工作内容。无论是对公司内部工作室,还是与我们合作的欧美第三方开发团队,我们都会这样做。

游戏作为一种娱乐产品,同时具备艺术和商业属性。欧文·马洪尼(Owen Mahoney)是韩国网游巨头Nexon的首席执行官,他认为在游戏公司中,与擅长制作演示文稿和雄辩的高管相比,游戏开发者更应当得到尊重。马洪尼近日在接受行业媒体GamesBeat采访时,介绍了Nexon的移动游戏市场战略,以及公司与欧美开发团队的合作模式,并分享了他对游戏产品的商业与艺术之间关系的看法。

记者:也包括那些位于畅销榜前列的游戏吗?

记者:你的意思是,创意人员不必学会怎样做商人,对吗?

马洪尼:艺术家应当坚持自己的艺术理念,并相信它。我不是艺术家,无法创作一款游戏,但基于过去多年对很多公司的观察,我知道伟大的游戏开发者往往能够成功。我们希望Nexon能够成为这些开发者的家。

如果你留心,你会注意到在过去15年时间里,《文明》《我的世界》《冒险岛》《地下城与勇士》和《超级马里奥兄弟》等各平台的成功游戏都很有趣且与众不同。

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