其沉淀的内容却显得单调而沉闷
小编导读:
开发者为了避免这种情况,通常不会在体验中设置过多的强冲突和视觉感受,不会有怪物骑到玩家身上,也不会因为受伤而产生视野模糊的血色红屏。这些场景和动作的局限,实则让VR游戏的叙事范围受到了很大的限制。
以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。
Her story巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆·巴洛充满创意的安排与女演员Viva Seifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。
“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。
为什么叙事是VR游戏的软肋?
在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。
然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“Her Story”、“BioShock”、“Beyond: Two Souls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。
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