主要玩的还是打击感和核心系统
小编导读:
但该游戏试玩版给玩家的第一印象却并不鲜明,游戏整体风格像《黑暗之魂》;背景设定又像《鬼武者》;而人设更如《巫师3》里的“白狼”客串一般,简直是一个大合集。
因为没有动作游戏的图示只能用《街霸》的例图
动作游戏要不断有给予玩家刺激出现使之爽快,所谓刺激点也就是爽点,就比如《猎天使魔女》的魔女时间和《战神》的终结QTE。最典型的应该是白金工作室制作的《合金装备·崛起》。主打系统是斩夺。第一个刺激点是弹反,而后是斩到弱点,最后是夺取能源恢复自己体力,整个过程下来简直是高潮迭起、燃到爆炸。
绿色框是人物框:判定人物位置和状态,是站立倒地还是浮空。蓝色是受击框:会根据人物的的动作不同来改变。红色是攻击框: 一般会在受击框的边缘,并且要超过他。
别小看这几个简单的框框,看似是几个框之间的碰撞。但动作游戏的框框极其严谨,攻击框不仅要大于受击框还要大于贴图,但是如果大太多,贴图间没碰到攻击判定就出现感觉太假,而等于受击框容易出现“相杀”(自行百度)的状况,招数经常被人中断。这其中的数据就要靠制作者反复的调试了。不仅工作量大,而且极其无聊。
简化来看动作游戏玩的就是几个框之间的碰撞。
制作动作类游戏是相当出力不讨好的。因为动作游戏本来受众群体就小,玩家还很挑剔。游戏即便是口碑爆表,销量也不能和其它类型游戏相比。就像电影行业里的文艺片,口碑好但票房差。这就是动作游戏市场的大环境,销量差,自然投资就少,而现在玩家们也已经习惯了高素质的画面,不管游戏是不是好玩,只从画面就否定一个游戏,我认为这是很不明智的做法。画面固然重要,但只能锦上添花,只有画面的游戏也只是一个预告片而已。
还有动作游戏里只要出现飞行道具一般判定都很高,但攻击力很弱。但是一般都可以强制取消收招硬直。学会取消硬直是动作游戏的一个进阶点。也是动作游戏的乐趣之一。
而打击感做的最好的,无疑是“动作游戏天尊”CAPCOM。他们经过常年的积累,总结出一种叫“帧冻结”的技术体系,简单来说就是打中目标后会停顿几帧,表现最为明显的就是《怪物猎人》里用太刀的袈裟斩砍中肉质好的龙,卡肉感很强。其实就是做出了打中和打空的不同,打中后时间停滞几帧就会让你感觉到砍到龙后刀的阻力,从而增强手感。
游戏产业历时30年,经典游戏无数,但登顶动作类游戏却寥寥无几,仅有《忍者龙剑传》《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》这几大系列被广大玩家认可。为什么?因为难!我所说的难,不仅指的玩家玩游戏的层面,还包括是制作动作游戏。
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