#p#分页标题#e# 在视觉方面
小编导读:
FMV在上个世纪九十年代非常盛行,当时整个游戏行业逐渐由2D向3D转型,计算机硬件在无法驾驭过多的多边形的情况下,通常使用真实录像的形式来进行游戏的过场叙事,比较有名的有“红色警戒”,“银河飞将”等。
在传统电影中,导演一般运用镜头语言来推进整个故事的发展,这一点放在游戏中同样适用。传统游戏往往掐死了玩家的视觉范围,这种设置可以在一定程度上让剧情朝着开发者意愿的方向发展。
视觉片段的制作和思路要非常连续,不能利用剪辑的形式来完成;
1.VR开发者忽视了软实力的发展
“这个时代很吸引人,观众身边挤满了各种各样的故事”,莱文一直试图在游戏片段中加入文学语言以带动玩家的移情感受,将真正的想法融入到主人公的遭遇之中。除了优秀的叙事,BioShock的每一作中都加入了全程陪同的交流对象,“BioShock:infinite”中的伊丽莎白则通过丰富的台词,牵手扶额等小动作让你觉得她是个真切存在的角色。
3.刚体碰撞等技术难题,限制了VR场景的发挥
然而稍加对比就能发现诡异之处,入选电影节的名单中,“Her Story”、“BioShock”、“Beyond: Two Souls”等传统游戏的电影叙事风格让它们内容十分完整,而以Dragonflight牵头的VR游戏一旦抛弃新奇的体验,其沉淀的内容却显得单调而沉闷。
传统游戏的刚体碰撞由于不涉及到触觉的设置,所以开发者通常会使三维模型具有“硬度”,人物模型无法穿过周遭环境,这样会形成一个比较真实的体验,符合人们现实生活之中的感受。
VR除了玩游戏、看成人电影 还能干什么?
非线性模块的组合,优秀的环境渲染,潜台词的设置等等技巧,逐渐让传统游戏迈向新的纪元。VR游戏不但未能造就多少突破,其木讷的剧情构建仿佛让我们回到了二十年前那个蹒跚学步的年代。
然而,技术难题终究还是影响有限的客观原因,艾伦·考克斯在1987年创造的MUD游戏,几乎以纯文字描述为基础,出色的叙事让其直至今日依然魅力不减。VR游戏本不应该局限在引擎的提升,功能的堆砌上,如何利用现有资源去创造更多有趣的内容,也许才是开发者真正需要考虑的问题。
在画面中放置一个引导视角的蓝色小点;
以CCP开发的VR游戏“EVE:Valkyrie”为例,虽然拥有惊艳的画面表现,但没有解决玩家输入和输出不匹配的问题,冗长的操作与延时反应形成了感官上的负反馈,在叙事方面也显得非常空洞。EA旗下的星球大战与之性质相同,多人模式的入驻能够在一时之间掩盖这些问题,但人们终究会感到腻味。
VR在动作追踪上的优势反而会不利于游戏的整体叙事,由于反应过于真实,你无法像Call of Duty(使命召唤)中那样翻山越岭、摔倒、爬绳,主角那超人的体质不是常人可以拥有的东西,而HTC VIVE的移动方式更为令人可笑,大多数VR游戏为了排除场地的限制,选择利用“闪现”的形式来代替普通的跑动。
另一方面,刚体碰撞可能是最有希望在近期内解决的问题。德国哈索·普拉特纳研究院的Pedro Lopes就发明过一款名为Impacto的设备,这款产品可以通过电极和轻微的震动来模拟触碰和拍打的碰撞感,而国内也有一个叫dexta的团队正在研究虚拟现实的触觉感受。
VR则不同,自由视角的设定将会丢失掉一些剧情中的关键帧,制作人很难将自己的情绪适时的传达到玩家眼中,本应是激烈胶着的人物对峙,玩家却盯着天空中落下来的雪花,本应是惊心动魄的爆炸,我们却还没来得及回头一览风险。
Her story巧妙的将陈旧的电脑桌面作为游戏的UI界面,玩家要从这台电脑中观看录像带,寻找散落的碎片文件来探求一宗1997年的悬案,萨姆·巴洛充满创意的安排与女演员Viva Seifert的出色表现让我们相信这宗案件确实曾经存在。
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