尼尔森:游戏占用一成休闲时间 手游主宰中国市场
小编导读:
此外,统计数据还存在地域差异——拉美玩家更年轻,而德国的玩家平均年龄居全球之首。”报告还指出,“某些趋势跨越了社会文化的界限,例如:在AAA级热门大作的推动下,主机平台上的动作冒险、射击和运动类游戏在全球范围内都最受欢迎。可是,中国玩家更偏爱角色扮演游戏;格斗游戏在拉美地区更为成功;而竞速游戏在欧美地区更为流行。手机平台上,解谜和大众娱乐游戏在全球都最为流行,而只有拉美地区对赌博类游戏不太感冒。”
在消费方面,全球差异相当明显。“在有选择的情况下,不管居住在哪里,玩家总是更偏爱免费游戏。”报告分析道,“总的来说,这不令人感到意外。但值得注意的是,其中还是存在地域差异。在手游领域,免费游戏称霸中国和拉美市场,可德国玩家就是喜欢付费游戏。不过,有一点是可以肯定的:游戏是全球现象。游戏厂商需要对每个地区的特色保持高度敏感并与玩家保持密切联系。”
手机游戏是新兴增长点。“近年来,依托强大的硬件性能,可以随时随地玩游戏的手机对游戏成为主流产生了深远的影响。”报告指出,“在北美和欧洲,游戏主机和手机都是最热门的游戏平台;而在中国,手游则主宰了大部分市场。相对而言,游戏主机是拉丁美洲人民的首选。了解每个游戏平台在当地的市场占有率对于致力于在全球范围内经营的游戏开发商和发行商来说至关重要。不过,虽然各具特色,但每个市场都相对稳定。”
“游戏已经成为现代文化的一个方面。”报告中写道,“而消费习惯、游戏偏好与流行趋势等的全球化差异意味着游戏厂商必须制订有针对性的策略。”
本次报告基于今年第一季度的一次在线调查。来自7个国家的1万多名游戏消费接受了本次调查,包括青少年和成年人,其中男女比例均等。
日前,尼尔森最新发表的360°游戏报告表明:在全球的工业化国家中,游戏占用了人们10%的休闲时间,几乎半数人口都将自己定义为玩家。而PC、家用游戏主机、手机等多个平台更是将游戏从客厅拓展到生活的每个角落。
[摘要]尼尔森:游戏已经成为现代文化的一个方面,而消费习惯、游戏偏好与流行趋势等的全球化差异意味着游戏厂商必须制订有针对性的策略。
“当年的游戏男孩已经长大,他们的朋友和家人在其影响下也开始玩游戏。如今的游戏人群分布相对平衡,年龄与性别已经不是差别产生的主要原因。因为手机是最新、最普及的游戏平台。而传统的核心游戏也在发生转变,例如:《古墓丽影》中的劳拉就从简单的多边形影像转变为机智勇敢、斗志旺盛的真实人物模型。这证明游戏群体的队伍已明显扩大。不过,游戏主机玩家相对年轻,而PC玩家则相对年长。这两类玩家中,男性的数量都更多一点。
各地区热门游戏平台排行:从左到右分别为拉丁美洲、北美和欧洲以及中国
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