专访DQ10制作人齐藤阳介: 像玩家用游戏一样玩网游
小编导读:
齐藤阳介:因为网络游戏比较偏重和别人一起玩,所以《勇者斗恶龙X》也曾经被认为故事会比较弱。实际上游戏中有相当大量的剧情和任务(不是简单跑腿而是注重故事性的任务)。
星游传媒:您负责的《魔力宝贝》是2001年的,那个年代的网游和今天的网游相比,您认为最大的改变是什么?
很多用户体验过这些之后反映说“玩了剧情觉得很感动!”,这点让我非常高兴。
齐藤阳介:以前的游戏设计要考虑“无论怎样都会和人一起玩”。因为是网络游戏,所以一切都要将和别人一起玩放在首要考虑。而现在则要把“一个人也可以玩的部分”和“满级后需要和别人一起玩的重复挑战的高难度部分”划分开。勇者斗恶龙X也是如此设计的。
星游传媒:DQ网游和过去的DQ作品,联系体现在哪些地方?
齐藤阳介:我最早玩的是《勇者斗恶龙II》!(当然之后也玩了DQI)
作为在日本游戏界打拼25年的元老级人物,齐藤阳介深谙游戏的制作之道,他亲手打造的游戏跨越了平台、地域和时代。采访最后,他也寄语中国玩家:“请大家期待游戏上线吧!”
星游传媒:DQ网游和DQ单机,体验设计上最大的区别是什么?
星游传媒:网游的运营,因为不同地区的玩家偏好习惯不同,会有很大的差异。您觉得中国玩家和日本玩家的差别是?对网游内容的偏好分别是?
齐藤阳介:不同国家当然存在不同,不过我觉得每个游戏的“氛围”也存在很大差别。在日本也是如此,用户对《最终幻想14》和《勇者斗恶龙X》的期望有所不同,所以游戏设计上也很不一样。不过我也非常清楚不同国家的喜好肯定是不同的,我个人认为,中国版《勇者斗恶龙X》在中国本地团队的运营下逐渐完成自己独特的进化(版本升级)才是它成功的关键。
星游传媒:《勇者斗恶龙》这个日本国民RPG在X之前都是单机的,您认为这个系列的核心体验,精神是什么?日本国民RPG的国民性体现在什么地方?
因为是根据魔力宝贝的经验挑选的开发团队,所以我们一定会努力超越魔力宝贝的成绩!
国内玩家也许对《魔力宝贝》有着非常深刻的印象,而这款10多年前风靡中国的网游,其制作人正是齐藤阳介,目前,他正在制作的作品包括《勇者斗恶龙Ⅹ》、《勇者斗恶龙Ⅺ》和《尼尔:机械纪元》。
采访中,齐藤阳介谈了很多DQ单机系列和DQ10的话题,尽管这是日本国民级DQ系列作品首次进入中国,但看得出来,他对自己的作品信心满满。
齐藤阳介:DQ系列已经有30年的历史,而《魔力宝贝》在中国上线也有15年了。真的非常高兴《勇者斗恶龙X》能在如此值得纪念的一年与大家见面。请大家期待游戏上线吧!
出生于1970年的齐藤阳介如今已是史克威尔艾尼克斯的执行官,在接受采访的时候,他表示,“像在玩家用游戏一样来玩网游”是DQ10的开发初衷,对于DQ10的中国之行,他非常期待。
齐藤阳介:没玩过DQ系列的人也完全不用担心。其实日本也有不少人第一次玩的DQ系列就是《勇者斗恶龙X》,所以不管有没有玩过前作,都可以充分享受游戏的乐趣!
星游传媒:没有DQ单机经验,没有系列认识的国外玩家,从什么地方着手开始了解,做些什么前置工作,对体验游戏会有帮助?是否需要去补之前的作品才能充分享受DQX的乐趣?
齐藤阳介:《勇者斗恶龙》系列的设计理念就是非常看重“男女老少皆宜,所有人都能轻松玩懂”。我相信即使国家不同,这个“轻松玩懂的乐趣”在中国一定也能够被大众接受。
星游传媒:您最早是什么时候接触到DQ系列的?负责DQ网游项目,当时抱着什么样的心情?
星游传媒:日本玩家对DQX的反应,最让您高兴的是什么?
齐藤阳介:基本上我们是注重“像在玩家用游戏一样来玩网游”这一点进行开发的。所以故事性和手感(UI)之类的都进行了保留,让玩家“可以简单地体验大家共享同一个世界的感觉”。
5月31日,盛大游戏在上海举办了《勇者斗恶龙X》(Dragon Quest X,简称DQ10)国服试玩会,亲手打造DQ10的制作人齐藤阳介莅临试玩会现场,星游传媒也有幸采访到了这位鬼才游戏人。
星游传媒:请对国内的DQ系列玩家说两句。
齐藤阳介:最难的地方在于在所有的平台上都要保证“能得到最佳的游戏体验”。如果因为平台不同就没办法玩的话,那做出来也就没有意义了。所以关于“在每个平台上都能得到同样乐趣”这方面,传奇私服发布网,《勇者斗恶龙X》考虑了很多。
星游传媒:一个网游同时推出游戏机版本和PC版本,主要的挑战是什么?怎么在设计上兼顾两类平台?
齐藤阳介:除了游戏中的怪物以外,还有很多有名的NPC和BOSS会出现在游戏中。除此以外还有系列经典的BGM,玩过系列其他作品的玩家一定会喜欢的。
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