我们会把维多利亚的游戏拿到悉尼去参展
小编导读:
“我们在‘啤酒和像素’里相聚,坐到吧台边喝上几杯,或者玩玩游戏、聊聊天。”
《太空物体》复杂的控制器,坐在桌旁的女士就是席勒
“托这些事情的福,我们才有了澳洲的独立游戏氛围。现在,我们不仅很强大,还有足够的空间去尝试新东西。”
与我当晚看到的其他游戏不同,《磷火》的资金来自众筹。大约1250名玩家参与了众筹,最终成果是两万澳元。这笔钱使得游戏得以问世。
我遇到了一大帮游戏人。他们倚靠在桌旁,一边畅饮,一边高声谈论游戏设计。桌上摆放了一套带着巨大显示屏的控制器,那是席勒的作品。她正在为一个非常复杂的太空游戏做设计。还不是现场最惊人的游戏——澳大利亚游戏产业在摆脱了大公司主导的模式后,越来越敢于冒险,创造新东西。
国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)悉尼分会会长杰弗瑞(Geoffrey Hill)表示,澳大利亚游戏业正在重建和发展。
“创新风潮由独立开发者开始,一直影响到学生、创业者和普通游戏公司雇员。各种规模的创业团队都有许多成功案例。当然,比起大规模游戏开发者集群,我们还很小。但我们正在向着光明的未来前行。”
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席勒让我坐到显示屏前面。我面对着一个涂着黑灰相间条纹的木质盒子,上面托着两个音箱和一个苹果键盘。显示器的两旁有巨大的控制器,每个都比显示器本身更高。控制器的组成部件有旋钮、指示灯、按钮和仪表。如果不用控制器玩这个游戏,你需要用鼠标在界面里点进点出,控制能量系统、武器、航向——几乎所有东西。
Polygon记者布莱恩·科瑞森特(Brian Crecente)受邀参加澳大利亚的“啤酒与像素”——一个游戏开发者聚会。他记录了聚会情况,并以独立开发盛行的现状为切入点,简要描写了澳大利亚游戏产业的衰败和重生。触乐网对文章进行了编译。
“站在这么多根本没听说过《磷火》的人面前接受采访,真是太棒了。”海因斯调侃。
“就算天崩地裂,我也要把这个游戏做出来……你知道我的意思吧?我们真的很爱这个游戏。”
几分钟后,席勒买了杯啤酒,然后向我介绍另一个开发者,Gritfish的约翰·凯恩(John Kane)。他给我展示了一个有趣的文字冒险游戏:《光速杀时间》(Killing Time at Light Speed)。游戏中,你要乘坐光速航行的太空船离开地球。你可以看到人们发出的推特,而由于相对论原理,你每刷新一次,就会过去好几年。
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