你击败了一个邪恶的野兽
来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-05 11:50
小编导读:
游戏编程设计模式——Update Method
游戏中会有一个Entity的集合。在我们把它放在我们准备好的游戏世界中:
2、每一个对象都不怎么依赖其他对象。
一个可选的解决方法是维护一个激活对象的子集,这个子集中的元素才会被更新。当一个对象无效后,就从这个集合中移除。当再次被激活时,就添加回来。这样,你就可以遍历那些真正起作用的对象了。
将代码切分成单帧执行会让事情变得复杂你可以比较一下前两段示例代码,第二个要更复杂一些。两者都可以让骷髅守卫前后走动,但是第二个可以在游戏循环的每一帧交出控制权。
1> Entity类
当这种思想渗透到游戏工业中后,就产生了Component模式作为解决方案。用这种模式,update()函数就挪到了Entity的组件中,而不是在Entity本身中。这避免了让你创建一些entity的子类去定义和复用行为。而是去组合匹配一些组件即可。
但是,如果游戏更抽象,活动空间不像真实世界而更像棋盘,这种模式就不适合了。在棋类游戏中,你不需要模拟并发的事情,也没有必要去告诉里面的人物去每帧更新自己。
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