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沟通能力:策划是程序和美术之间的桥梁

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-05 14:56

小编导读:

电子游戏是一种互联网文化,甚至被称为第九艺术,那么作为游戏的生产者,一名专业的游戏策划到底需不需要文化沉淀? 时渡易:一个好的策划需要全方位的文化和技术累

  我亲自和一百个玩家交流过,对于心理反应清清楚楚,你能在网络或哪里找到?

  积累文化沉淀,是个修业过程,深很重要,广也很重要。可以说,你要的这个足够的度几乎不存在,因为情况复杂,变化也多,永远在积累的路上,没有终点。

  要是读国内本科,建议读设计类专业(加强你的逻辑、协调、审美方面的综合能力)或者读计算机(增加你的逻辑能力。但是能做码农,何苦做搬砖策划呢?)另外从技术角度而言,数值策划完全不需要数学专业出身,高中数学良好就完全足够了。对数值策划而言,心理感受的认知,比数学能力重要一百倍。当然,国内很多二流公司并不清楚这个道理,所以招聘要求往往才会如此奇葩。要求懂高数之类的,纯粹是架设门槛,并有什么卵用。

  高科技

  策划需要的几乎所有的知识,这里包括不限于。沟通能力,逻辑思维,游戏设计原理,文字驾驭能力,审美素养,程序基础,数学,经济学,心理学等。下面对几点进行说明,提主感受一下。

  对于知乎用户对国内的游戏制作公司自然黑,表示无可奈何。老是拿3A大作来举例子,不见得太有意义。资本和市场的不成熟,注定了天朝短期内出不了欧美那种3A大作。

  当然,我也不是洗地的。国内公司的确和国外大厂比有差距。曾经了解过日本几个大厂的制作方式,我认为天朝与国外的最大差距就是在“对游戏整体性的把握”。

  不要因为一些负面评价,而刻意去讨厌某些作品,然后就不去看;你应该自己主观阅读过后才会产生喜爱与厌恶。有时间的话,你可以随手拿起纸笔去勾勒你喜爱的角色,并写下或背下你觉得很有感触的句子,游戏任务或对话常常会用到?。

  放到世界范围内,就算是你能把游戏做出来,也有成百上千。外国一堆独立游戏开发者都有这样的能力,如果他们也想要走商业路线,那你就是要跟这样的人竞争了。而国外的游戏设计者,很多都是从很年轻就不断开始尝试及失败地设计游戏,你真的有觉悟自己是在跟这样的人竞争吗??

  技术方面:

  每天在地铁上看到拿着手机玩游戏的上班族。他们“与世隔绝”的专注神情总让我回想起当年的自己。或许是因为在电脑屏幕前,因为感官思考被视觉与游戏机制带领到一个不属于现实的幻想空间、因为我是“观众”而非参与其中的角色,所以得以形成“暂时出走”的状态,从而获得身体与心理的紧张与放松。

  为何会这样?因为我们社会不鼓励大家发展个人兴趣,而鼓励花很多时间在读书之上,成长时投入在实战的时间太少。社会总是认为大家是在毕业后才开始实战,毕业前只是该读书的儿童。但是你要发展一项志业的话,本来就该是从年轻就不断实践,不论你是想画漫画,想做游戏,想玩音乐,都是一样。

  通常在实际做游戏时,无时无刻都游戏的挑战来临,市场、公司、个人、平台、类型、题材都有可能变化,为了解决问题,往往任何时候都可能要从头学习一门知识。很多时候这门知识你之前听都没听过,也无从准备。

  系统和文案比较好理解,就不多说了。

  并不是只有最热门的作品才能给你带来收获。每一部小说、动漫、电影都可能有你值得参考的地方。做游戏的人花时间在各种文化产品上,没有坏处,不用在意家人的批评和眼光,因为这些都会成为你的专业经验值,最重要的是你以后的目标?。如果说什么东西对你毫无价值,那就是电视综艺节目。培养长期的阅读习惯,广览博收,你自然会日渐积累出更深厚的文化沉淀。至于说要不要和游戏结合,那么首先,还是文初的问题:你有没有天分设计出世界顶级的游戏机制?;其二,你有没有天分把自己的文化积淀体现在游戏当中?

  你需要充分的理解两种思维模式并迅速的转换,建立起他们之间的桥梁,让信息传达的准确,让大家的目标保持一致。

  通过漫画和电影,我们可以学习到很多——

  人物的造型

  曹宇:游戏策划需要什么样的专业知识——可量化的深度

  关于策划所需的专业知识想必提主已经有一个了解了。关于可量化的深度,很遗憾,至少在国内现在并没有一个标杆来量化一个策划的能力。所以项目是否成功就成了一个策划唯一能证明自己价值的东西了。不过当你渐渐变强后,你就可以更容易分辨出那些项目成功几率更大。

  服装和武器设定?

  而抄袭的作品,因为不需要制作人太强的把控能力。他们把精力花在细节优化和数值优化上。所以,品质往往比较高。这是腾讯爸爸典型思路。虽然老司机们很不屑,但是对于广大的中国市场而言却是非常受用的。

  娱乐文化与现实社会结合,这方面我们应该以日本为参考,尤其是其ACG文化。日本的动漫创作者因为长期在这种文化生活下薰陶,因此普罗大众很小的时候就耳濡目染ACG文化,这样的环境刺激让日本创作者能产出高品质的构思与故事创意性(与其他国家相比起来),而且因产业极度的竞争,能脱颖而出的热门连载或商业作品常常是上选。?

  国内并非没人追求创新,但都因为制作人不成熟,整体把控能力低,导致产品整体品质低下,大部分未面世就已经死了。

  由于,上面两种制作人的存在,导致了国内资本家谈“创新”色变。使国内的创新游戏举步维艰。

  所以说,游戏本身是一种独立存在,并非把现实中的文化堆积之后传达给玩家;而是游戏本身即文化。从游戏角度积累文化,就需要我们把游戏作为探索社会文化的途径,不但可以增进我们对于社会文化多样性的关注与敏感度,同时也促使我们思索游戏过去的历史在社会的历史与当代所扮演的角色,并看见游戏的特定社会文化脉络。不管东方或西方,游戏不只是休闲的产物,也可以是传播与强化理念,或是针砭现实生活的文化工具。

  当然,也不全然是如此悲观,有没有文化底蕴和是否能做游戏设计,两者并没有任何直接关联。我真正想表达的是——何来的“做游戏策划”的文化沉淀?文化沉淀难道不是因为天然的爱吗?针对某个游戏所在背景做的知识梳理和再创造,这只是知识沉淀,不是文化沉淀。

  场景的刻画,例如航海王的每一个场景都有跳出我们平常想像的创意存在。

  我经过了观察、调研、实验,得出了如何更好的进行团队沟通的方式和原因结果,怎么直接让你立刻就懂?

  武侠招式和名称?

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