游戏绝大多数的收入都是来自于非常小的玩家比例(只有 1.5%)
小编导读:
新闻传媒行业似乎永远是在洗牌,城头变幻大王旗,但是真正赚到钱的有几家公司呢?看看身边的游戏行业,则是另外一种景象。手机游戏、网页游戏、PC 游戏、主机游戏,似乎每一个领域都在赚取大把的钞票。这些公司是怎么做到的?本文为你介绍其中的原委,更关键的是新闻传媒公司应该借鉴游戏公司的做法了! 新闻从业者需要向游戏行业开发人员学习很多,尤其是在「测试 App」和「推广 App」这两个领域。
2.平均玩家消费尽管是 129 欧,但是 86% 的玩家花的钱都不到 100 欧。86% 的玩家贡献的收入仅占游戏总体收入的 27%。
新闻行业中总有人在说:「我们必须把精力放在那些对我们最为忠诚的读者身上!」拿我个人举例,我每年在各种数字订阅刊物上花的钱有上千美金了,但是我从来没有感觉到自己被当做「忠诚受众」来对待。有可能是在付费的环节上遭遇种种麻烦,又或者是遭遇到各种广告的骚扰。我认为:新闻媒体行业从来没有真正意识到对他们的收入贡献最大的一部分人群是谁,他们也从来没有考虑过这些人的需求,这似乎本身就是新闻传媒行业里的一种文化……
来源: eRepublik Labs
4. 总是在测试,不放过任何一处细节
现在流程清楚了吧?顺序是这样的:获取-使用-变现。
3.事实上,游戏绝大多数的收入都是来自于非常小的玩家比例(只有 1.5%),这些高端消费玩家在游戏里花的钱超过了 1000 欧。在「Age of lords」这款游戏中,他们所贡献的收入占比是 59%。下面这两张饼状图就说明了一切。
2.让你的高端用户能够花大笔钱在上面。
eRepublik 的游戏其实采取的还是大家耳熟能详的「免费模式」:游戏收入一般来自于应用内部的购买。游戏设计人员会精心设计多个游戏内的消费内容,比如玩家通过消费,定期可以获得虚拟货币,或者是作战能力的大幅度提升。因为 129 欧仅仅是一个平均水平,如果我们把玩家分成高端群体和低端消费群体的话,我们会了解到更多的信息……
当然,不是说所有发生在游戏行业里的做法都要全部照搬到新闻媒体行业。最大的不同是游戏是可以让人上瘾的,玩家只会在某个特定的时间玩儿一款游戏,而一个读者则面临着多个信息源,有非常大的选择,关注度就相对稀释很多。
游戏行业中,每个用户所贡献的平均收入简直是新闻从业者梦寐以求的。在上个星期,笔者跟知名游戏开发商 eRepublik 公司 CEO Alexis Bonte 聊了聊。该公司将业务开到了都柏林、马德里、布加勒斯特(罗马尼亚首都)。公司最畅销的一款游戏产品是 Age of Lords,自游戏发售之日起,运营 335 天后实现了人均玩家平均累积收入 129 欧(折算为 144 美金)的好成绩!目前这款游戏已经有 200 万个玩家,收入也就是 2 亿 5 千 8 百万欧(折算为 2 亿 8 千 8 百万美金。但它并非游戏行业中最牛逼的,Age of Lords 的 ARPU(每用户平均收入,一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润)跟 Summoners Wars 和 Game of War 相比还是低的!
eRepublik labs 的 CEO 解释道:「我们在游戏开发的任何一个环节都在做着测试。甚至在我们写第一行代码之前我们就开始测试了。」对于一款即将出现的战略游戏,eRepublik 的营销人员会在 Facebook 上购买广告先行试水,研究不同的主题、情境之下广告的效果。接下来,受众的反馈会用数字进行评估。这就是前瞻性的 AB 测试。
5. 一键支付的重要性
很有趣的一点是,现在的游戏行业中,Android 平台所实现的收入正在奋起直追 iOS 平台。往往一款游戏的受众越多,Android 在收入来源中所占的比例也就越大。eRepublik 表目前 Android 平台实现的收入跟 iOS 相比是 6:4。其中原因是 Android 领域出现了很多高端手机,所以在这个平台上也出现了很多高消费玩家……
3. 依靠一套指标。eRepublik 的 KPI 组合最大的优点就是简单。在新闻传媒中用这样一套指标组合而成的「表盘」去指导运营,简直没有任何借口不去做这件事啊。我是说,不管大公司还是小公司。
1.首先,一个游戏的收入结构是遵循着 Pareto Principle(也叫「帕累托原则」,其实就是二八法则),意味着很少数的玩家贡献了绝大部分的收入。这又细化成下面的三点内容:
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