席勒把丹·海因斯(Dan Hindes)拽到我身旁
小编导读:
15年前,许多游戏巨头关闭在澳洲的游戏工作室,不少有天赋的游戏人失去了稳定工作,开发者社区随之分崩离析。然而,第一次大型倒闭潮在2011年才真正袭来。即使像Team Bondi这样的工作室也难以幸免,要知道,他们为Rockstar开发了《黑色洛城》。即便到了现在,这样的事也时有发生,每一次都强烈冲击了澳洲的游戏业。就在去年,开发《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)的2K Australia因为“高额运营支出”而关闭。
“托这些事情的福,我们才有了澳洲的独立游戏氛围。现在,我们不仅很强大,还有足够的空间去尝试新东西。”
“站在这么多根本没听说过《磷火》的人面前接受采访,真是太棒了。”海因斯调侃。
这并不是老师的独到见解,事实上,这是当时所有澳大利亚游戏专业毕业生的共识。
“如果它在美国市场表现好的话,我们会考虑推出一个特别版……好吧,这不是承诺,我是说,大概会有这么一个版本。”
进入午夜时分,平板和手机被放回背包里。酒吧渐渐空旷起来。
“你目睹着一切发生,但能做的仍然还是只有发推特。”他说。
“创新风潮由独立开发者开始,一直影响到学生、创业者和普通游戏公司雇员。各种规模的创业团队都有许多成功案例。当然,比起大规模游戏开发者集群,我们还很小。但我们正在向着光明的未来前行。”
“类似‘啤酒和像素’这样的活动,可以帮助整个社区更加紧密地团结在一起。开发者可以在这里构建他们的关系网络,并分享观点和创意。或者就只是来聊聊天,和过去的工作伙伴们喝上几杯。”
席勒让我坐到显示屏前面。我面对着一个涂着黑灰相间条纹的木质盒子,上面托着两个音箱和一个苹果键盘。显示器的两旁有巨大的控制器,每个都比显示器本身更高。控制器的组成部件有旋钮、指示灯、按钮和仪表。如果不用控制器玩这个游戏,你需要用鼠标在界面里点进点出,控制能量系统、武器、航向——几乎所有东西。
游戏受到了《忍者印记》(Mark of the Ninja)的启发,武器设计上的灵感则源于《阿凡达》。它拥有独特的画风,是一款令人印象深刻的2D动作游戏。
“DIY这么一个控制器并不是难事。我们会公布源代码和所有的硬件设计图。只要你愿意,就能造出自己的太空船操纵台。”在我为控制器的复杂和精致而惊叹时,席勒这样说。
《太空物体》新奇的控制方式可谓夺人眼球。在这背后,是由复杂性造就的游戏乐趣。这个游戏玩起来有点像Apple II上的贸易游戏《大班》(Taipan!,“大班”是香港地区对大人物的称呼),还混杂着一些《猎杀潜航》的要素。
“我们可是在远离世界的孤岛上生活。看在上帝的份上,我们必须对彼此好一点。”
“啤酒与像素”(Beer and Pixels)是一个月度游戏开发者聚会。参会者来自游戏界的各个领域:PC游戏、主机游戏、移动游戏和桌游。其中大部分团队只有三到四个人,有的则更少。几乎没有超过这个规模的团队。
“澳洲有许多游戏交流活动。我们会把维多利亚的游戏拿到悉尼去参展,希望尽可能地盘活整个游戏业。”
澳大利亚并非始终拥有这样融洽的开发者氛围。
克里斯特·科林(Krister Collin)协助筹办了这次月度聚会。他表示,“啤酒与像素”希望给本地独立开发者一个舒适的环境,在这里他们能分享彼此的作品。
“澳大利亚人拍出了《乐高大电影》和《疯狂的麦克斯》。既然电影业选择了澳大利亚,我觉得游戏业也不会甘于落后。我希望澳洲游戏业能真正复兴。”
夜更深了,席勒把丹·海因斯(Dan Hindes)拽到我身旁。他正在玩《磷火》(Wildfire)的最后一关。这是当晚人人都在谈论的游戏。
《磷火》的游戏画面
“就算天崩地裂,我也要把这个游戏做出来……你知道我的意思吧?我们真的很爱这个游戏。”
“悉尼的游戏人基本上都在这了。我觉得,能够认识这些家伙是件美好的事,他们也一直在身后支持我。”科林说。
“独立开发者用非常酷的游戏设计,讲出了一个个精彩的故事。这些故事往往来自他们本身的生活体验。他们做自己想做的游戏,找到了喜爱他们的玩家,并获得了商业上的成功。”
当我准备开始游戏时,席勒看着两个指示能量的仪表皱起了眉头。其中一个闪烁着红光,这说明出问题了。
“难以置信,从《生化奇兵:无限》团队里出来的开发者说他们找不到工作,需要帮助。老师告诉我们最好别去大公司找工作了。”
爱好者将Apple II上的经典游戏《大班》移植到了树莓派上
海因斯说,他希望让潜入成为游戏的核心机制,就像《忍者印记》做的那样。开发团队最终选择了像素风格。他们认为在像素风格下,能够实现最精准的操作。在这个游戏里,你要使用元素之力在敌人的视野中隐藏踪迹,并踏上拯救故乡的旅程。游戏巧妙地设定了元素技能,你可以利用环境打倒敌人甚至不战而胜。比如,你能点燃草丛把敌人赶跑,或者趁敌人在水中时把他们冻住。
科林解释,通常聚会有150到200人参加,但今晚只有不到100人。罪魁祸首大概是《黑暗之魂3》。
游戏的体验,如同你真的在一搜太空船里,但没法看到窗外的景象——所有空间都用来摆放控制系统和仪表。
《光速杀时间》是凯恩在一个游戏竞赛上的参赛作品。凯恩的初衷,是想通过游戏展示澳大利亚人看待美国弗格森骚乱的态度。
“想象你操纵着舰艇飞向太空,探索整个宇宙。游戏会有一个庞大的故事构架,而玩家并不是故事的中心。你可以航行,贸易,去太空站做客,挑选装备。你可以猎杀海盗或者成为海盗。能做的事情太多了。”
“整个产业已经从传统雇佣关系里跳出来了。曾经,我们被银行家和大公司控制,开发着无穷尽的续作。现在,一切都不一样了。独立开发者们都在尝试创造自己的IP。我们将看到更多像《天天过马路》一样的移动游戏登上世界舞台。而PC/主机市场也不会落后,《命运之手》(Hand of Fate)这样的优秀作品会越来越多地出现。”
无论这个愿望能否实现,科林坚信,在社区的帮助下,澳大利亚的游戏开发氛围会一直保持健康,并变得越来越好。
席勒是一名来自德国的游戏设计师。她去年来到澳洲,并首次尝试制作游戏控制器。她正在参与的项目是《太空物体》(Objects in Space),开发商PAX Australia希望她能给游戏带来更好的表现形式。她的目的则是引起核心玩家在技术方面的兴趣,并带来一个完美的太空游戏。她想把这款小众游戏介绍给更多人。
“让我来修一修。”她说着,拆开仪表,调整了芯片针脚,飞快地让指示灯变绿了。
在把游戏推向全世界之前,“啤酒和像素”给了她一个机会,让她好好审视这个游戏到底有多棒。
“啤酒与像素”的现场照片
Polygon记者布莱恩·科瑞森特(Brian Crecente)受邀参加澳大利亚的“啤酒与像素”——一个游戏开发者聚会。他记录了聚会情况,并以独立开发盛行的现状为切入点,简要描写了澳大利亚游戏产业的衰败和重生。触乐网对文章进行了编译。 ■ 啤酒和像素
刚入夜,空气厚重而潮湿,带着桉树的味道,而鸽子在喧哗。悉尼歌剧院的“贝壳”、邦迪海滩的悬崖,岩石区的辉煌历史……剥离这些耳熟能详的符号,城市还原了本真面目。悉尼大学的学生在街旁游荡,网通传奇网站,笑闹不休。
■ 太空海盗我在4月11日晚上7点来到“啤酒和像素”,准备采访詹妮弗·席勒(Jennifer Scheurle),顺便玩玩游戏,喝点啤酒。
科林说,聚会主要由学生,游戏爱好者,业余开发者和全职开发者组成。
澳洲游戏业将更新,更强大。驱动这个产业的,是原创力量。
“我们在‘啤酒和像素’里相聚,坐到吧台边喝上几杯,或者玩玩游戏、聊聊天。”
游戏预计在今年上市。
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