所需要作出决定的时间(T)就越长
小编导读:
我们熟悉的玩家分类实际上也可以作为游戏动机的一种说明。Richard Bartle 依据玩家的游戏乐趣偏好将玩家分为四个不同的类别,即成就者、杀手、探索者与社交者。Neal Hallford 在《剑与电( Sword & Circuity )》一书中建立了一个类似的分类,即问题解决者、故事追踪者、旅行者与自我实现者等。此处的差别可能来自于他们研究内容的不同。Bartle 的研究基于 MUDs 与线上游戏,,而 Hallford 主要探讨 RPG 领域的研究。Bartle 的继承者实际上是 Yee,后者以更细致的分类与数据深化了 Bartle 的理论。
Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。
其中,“丰富”指代的含义如下:
应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。
Fitts's Law
心流理论
Carnegie Mellon University 有一个专门的 emotionshop <https://link.zhihu.com/?target=h ... ts/emotionshop/> 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。
文/乔晓萌
人们在接近目标时会加快行动。
感觉信息的渠道多;
感觉信息的完整;
对认知要求高的环境;
生动的和有趣的叙述、情节或故事。
游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。
交互设计
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。
心理学原理应用于游戏机制设计之中
悬念:最适合传统游戏机制;
爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;
恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。
3.临场感发生。
应用:收集癖好;进度条;升级。
而“一致性”指代的含义则有:
抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。
Jamie Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games 一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非常有趣。
昨天 16:36 上传
拉宾互动公平理论
Hick's Law
尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。
原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。
应用:抽奖等。
2.合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。
游戏乐趣
色彩心理学
下载附件 (76.24 KB)
昨天 16:36 上传
Tony Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice 认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。
相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:
下载附件 (58.28 KB) 原则:简单的解决方法往往是最好的。
2.玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。
游戏世界中没有不协调的视觉线索;
游戏世界中的行为是始终如一的;
游戏世界的表现是完整的;
与游戏世界的物品产生互动作用。
原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。
Gestalt Law
应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。
3.前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。
应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。
促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。
游戏动机
为什么正常人在线就会变成另一种面目?
玩家为什么会作弊或者查看攻略?
游戏粉丝为什么总是争吵不休?
我们为什么一直在怀念老游戏?
游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?
如何设计新道具让玩家为之振奋?
游戏能够让人变得更加聪明吗?
游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?
我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?
游戏动机可以被分为初次游戏动机,持续游戏动机与重复游戏动机。但一般情况下,说到游戏动机,我们指代的是初次游戏动机与持续游戏动机。
应用:以颜色区别重要选项。
热门资讯
06-06
·经常荡秋千者很少发生晕车、晕船06-06
·坑爹游戏都需要你这样的玩家来一06-06
·对话确实极其可怕:“我是波顿大06-06
·公会与经纪公司的差异化 游戏行06-06
· 透光镜也从此披上了一层神秘的06-06
· 所有用过 MacBook Pro 或 Mac P06-06
·记者看到现场全部被环保主题的手06-06
·要是你觉得这游戏充满儿童元素就
传奇特荐
05-04
·《期间》评最具影响力50款科技产05-05
·虐心游戏《Choppa》评测:虐的就05-06
·慈文传媒第一季度矫正通告:上半05-19
·女主播直播斗鸡游戏 衣着暴露动05-19
·眼下就是花式告白的最佳时机05-19
·《白发魔女传》删档测试今日开启05-19
·整体音乐让游戏带入感非常不错05-20
·《诛仙手游》中还有凄凉肃杀的空05-21
·pass:深圳市巨彩科技05-21
·pass:棋牌游戏银商