从手游刷量,谈谈国内做个游戏有多难?
小编导读:
自身玩了10多年游戏的小伙伴们志气满满进入游戏行业,不到1年,不习惯的走,习惯的同流合污,做游戏俨然成了糊口的事,梦想?带给玩家快乐?早没有了。老杨觉得这次爆刷榜还是太浅,这个根上的问题不解决,做出来的游戏真的不好玩。
在画面上同样如此,往往从其他游戏大作搞来几十个样本,今天抄《大神》,明天抄《奇迹》,后天抄《传奇》配上玩家喜欢的半露女神。在话语权上,本有自己想法的美术人员刚一创新自己的画风,就被按在桌下一顿狂批。玩家不喜欢,风格打不到人,最近不流行这个。于是为了生存只能开始抄袭之路。有美术的公司还算好的,有的游戏公司甚至没有美术部门,美术全部外包,东拼西凑就可以了。
当游戏终于做好了,,交到渠道那里一看,各种不放心,没有好IP怎么打流量啊,没有发现很能赚钱的地方怎么敢上架啊。内部评审一顿测评,盈利能力不行,给个B级滚粗回去重新做吧。游戏本身好玩不好玩呢?才占评分的10分吧。
最近央视曝光了手游刷量问题,引得小伙伴们纷纷讨论,但刷量刷榜返现这种东西其实玩游戏的小伙伴们早已心知肚明。在对这些游戏公司的口诛笔伐中,老杨建议更加要看看底层的从业人员,谈谈看不见的东西。
那么策划上呢?老杨已经说了,没有验证的玩法根本不允许开发,想创新个模块必须把钱算清楚。好玩不好玩放一边,这模块怎么让人变强的,钱怎么花的,怎么引诱玩家花,拼合着一算,合格了才勉强答应。一旦这块营收不好,立刻一顿教育,把老的赚钱模块再上架。总之游戏拼拼凑凑,变来变去,就那几个样子几个模块,换汤不换药。
老杨相信进入游戏圈的人都是充满抱负的,抛去混吃混喝的一些人员,新进入游戏圈子的小伙伴都是带着自己的想法和梦想而来。但一进入行业才发现,大到公司CEO,游戏投资圈人士;小到中层主管,策划小头头;虽自己并未玩过什么游戏或者压根就不玩游戏,但谈起游戏来却头头是道,对最新最酷赚钱方案,最牛最屌打量洗钱手法如数家珍。在他们眼里,游戏就是组合出来的,可以研究出来,留存不行抄留存高的游戏,玩法圈不到钱抄赚钱的玩法,总之弄满意了这个组合能赚钱了就上线。抽卡组合成,箱子配九宫格,猎命搭封灵,什么系统赚钱,游戏就怎么加。至于游戏本身做什么?管他呢。
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