想要一些特别内容(额外伤害
小编导读:
关键词>>新闻动态丨访谈丨魔兽名人丨鬼蟹
我觉得,传奇sf,作为设计师,你要抓好自己的目标群体,不要尝试满足所有人。
游戏设计界里有一个流言:游戏难度高会让玩家更想玩。我们发现的是:然并卵。
魔兽和LOL里的很多机制设计都是用脚本写出来的。
很少的工作室会只招募概念设计师。做设计,离了键盘怎么行。
想要一些特别内容(额外伤害,套装奖励,奇葩加成效果),也得用类似LUA的语言写出来。
比如你想提高伤害,或者做伤害加成效果,就在编辑器里写。
摘要:鬼蟹一定是最喜欢魔兽的LOL设计师,最近关于魔兽的推文又多了起来。
设计师不会每每都跟工程师说一件事应该如何。
我很喜欢黑魂,不过这个游戏的受众不多,对我可以,但是很多人都不会玩。
我想当概念设计师啊,你在键盘上都干些什么啊?
这么说来,大灾变的设计是很糟的咯?不过感觉玩家对灾变的接受度比德拉诺之王还要好啊
玩家会自觉地追求难度,这是人的心理,完成挑战后才会有满足感
数据显示这就是个流言。或者说“萝卜青菜各有所爱”
除非碰到你自己解决不了的问题,才会去找工程师。
很多简单的游戏也很热门啊。我觉得很好的。
一点难度都没有那还玩什么游戏。那就是单纯的浪费生命了吧,还有游戏奖励呢?
流言?也许只是玩家不愿意说呢?沉默的大多数?经典旧世就是一个例子
我觉得“难”本身也有自己的受众。开发者必须有所取舍。显然你不能把面向休闲的内容也做得很难。
这取决于你的受众是活跃玩家,还是回归的玩家,太难就会不知所措。
那个,暴雪嘉年华展台上的暴雪工作人员,是程序员还是概念设计?
设计文档,脚本,看本子,调整数据文件。写邮件什么的。
能细说下么,脚本是写啥?
那你也要能“完成”才行啊。如果只是单纯地难,或者你不喜欢这种难度,那玩家就流失了。
那你觉得呢?数据反映的一定就是对的?还是说这个流言本身也有道理?
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