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VR游戏开发制作 我觉得首先要对 物价 定义

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-06-07 10:31

小编导读:

原标题:网络游戏中的「物价」是怎么确定的? GOUKI,VR游戏开发制作 我觉得首先要对 物价 定义,这个物价是指游戏中的虚拟货币或一般等价物,还是折算为现实中的实际货币或等价物(如点卡兑换或人民币线下交易)? 前者,我认为有可能,但不太可能普遍和

甚至于除非对所有和交易有关的行为和信息均进行记录的情况下,游戏运营方都不可能拥有完全信息,所以对于多数玩家而言经济体系的表征更类似于黑盒而非玻璃盒。

4.2 该游戏若无额外付费购买核心数据的直接或间接方式,则达到或接近均衡态时的平均货币价值和物品价值,将成为系统内认可的 定价

后者,我认为有可能,可能相对普遍和更快。

我认为这是一个明显的干扰因素,也认为是一个明显的因素,当 所有商人和工作室的产能和购买力 已经达到和超过了该社会经济体系中其他所有玩家之和时,这个因素就成为主要原因,否则为次要原因,但仍然是最直接的促进游戏经济体系达到平衡的重要因素。

下面简单试阐述几点:

2,稳定态的内外部决定因素

我认为如果快速进入 价格稳定 的经济环境,一般说明如下几点:

4.3 该游戏若有付费购买和核心数据无关的付费方式,则其对社会经济状况无直接影响

前者,我认为有可能,但不太可能普遍和更慢。

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用通俗的理论来理解,价格控制由供求决定:以游戏的基本经济体制套用货币理论和最基础的新凯恩斯理论的角度解读,是基本适用于游戏中的虚拟环境的,其共同规律如下:


例即玩家大多数情况下不可能获知: 因近期大量打钱(非打装)工作室入驻因而本服呈现通胀状态 推知 未来一段时间内我的实际购买力降低 进而做出 我要不赶紧把手头的金币都买东西,要不准备用人民币从工作室买金币 或者类似的决策,我想这一点无需证明。


(例如土豪购买十万小喇叭辱骂敌对公会为 无影响 ;但充值排行榜第一的土豪得到了一把毁天灭地刀为 有影响 )

2.4 游戏和现实最大的不同之一即货币的直接回收系统,通常设计良好的系统会保证总体系内的货币直接消失换取玩家需要的服务或其他资源,以总量维持稳定而非无限通胀

update:我阅读了@孙志超的答案,认为其中有合理的地方,我归纳他的结论是:

我们认为多数玩家在游戏内消耗金钱和时间是为了让自己的角色的核心数值得到成长,但显而易见,这并非玩家的唯一目的和绝对行动模式,大量休闲型玩家的存在,和游戏内利他行为的存在可以证明这一点。

GOUKI,VR游戏开发制作

我觉得首先要对 物价 定义,这个物价是指游戏中的虚拟货币或一般等价物,还是折算为现实中的实际货币或等价物(如点卡兑换或人民币线下交易)?


商人和打金工作室具有凌驾于游戏本身经济体系以上的调节力,驱动了市场达到平衡。

3.5 例外:在未达到足够稳定的情况下受到上层干预,使得整个社会经济体系发生变化(通常原因为大型的更新,如新的版本,影响大的数值调整,增添删改已有内容等)

4.1 该游戏若有额外付费购买核心数据的直接或间接方式,则其平均折换值(可以将所有购买 / 折换行为),将成为系统内认可的 定价

综上:可得最上面黑字部分结论

5.3 基于 5.1,新环境中的玩家的总体行为将呈现更有效率,即更快趋向于平衡点的特征

2.5 假设在某个游戏进程点之后(短期内没有大的更新,游戏生态相对稳定的期间内),供求可能达到准一般均衡态或非瓦尔拉斯均衡态(存在普遍的,大量的生产过剩)

2.6 此时的货币和价格环境趋于稳定,每一样物品的价值均基于其实际价值(通常为其养成向核心数值价值)决定

3,有付费要素调节乃至决定了经济体系的兑换比例

2.3 因为 2.2,故而会产生通货产量提升,进而带来通胀效应

2.1 服务器开放瞬间,社会总产能,总资源,总货币价值均为零

1,通常的泛交易游戏环境必然出现稳定态

3.2 如果游戏不允许付费购买玩家的核心追求,则该趋势随游戏设计的核心数值获取难度而变化,通常为趋缓

基于三个完全 完全理性,完全信息,完全自利的理想模型分析并不适用于分析网络游戏内经济环境,这点是容易证明甚至无需证明的。

根据我的粗浅经验,最有可能的情况是:物品价格随游戏进程而有明显变化(通常为下滑,但这往往是通胀及稀有度变化的效应),在足够未定的环境中持续一段时间,会自然稳定。

5.1 除非出现断裂式的,或跨平台,跨地区跨语言的玩家隔离,否则游戏内的经验将由玩家进行完整记录和传承

1.2 绝大多数游戏运营方不会频繁粗暴直接干涉游戏内的经济体系,因此在大多数情况下,游戏内经济体系呈现完全竞争市场状况而非 政府 干涉状况

3,人工加速稳定态的必然性

5.4 新环境中的玩家中,完全经济人大于完全自然人,即打金工作室和商人的购买力和生产力比例超过玩家比例时,游戏将加快趋近平衡

2.2 随游戏进程,劳动力总量,总质(单位时间劳动收益)会有上升故而社会总产能,总资源,总价值呈必然上升趋势

3.3 如果游戏允许付费购买玩家的核心追求(以下解释为核心数据),则该趋势随平均付费度而变化,通常为趋缓(即付费效率趋低),且受到 3.2 的影响

其次很显然,题主的游戏环境应该是一个允许泛交易的游戏环境(显然不允许的环境下不存在 p2p 交易,也就没有什么价格变化的问题了)。

5.2 绝大多数开放新服务器的游戏环境和老服务器的环境接近或相同

3.4 基于 2.4 2.5 3.1 3.2 3.3,可知正常情况下,即游戏总内容,进行时间,总玩家数量三个有限条件下,在某个时间节点以后,游戏社会整体经济状况一定会达到稳定

在游戏环境中的用户,对于某一资源(在一个服务器内)的具体情况,包含但不限于:资源总量,产出效率,单位成本,持有量,流动量,平均成交量,交易方,价格走势 都不可能拥有完全信息,他们仅可能拥有少得可怜的有限信息,即可察范围内有限的样本。


1,游戏自然进入经济稳定环境而得出合理的价格,网通传奇网站,这个期间低于原预期

1.1 绝大多数(不可排除有少量例外,下同)虚拟资源和一般等价物,货币,均由玩家控制的角色劳动产出,即劳动力转换为价值

3.1 玩家环境总体会趋于帕累托最优,而且游戏进程通常保证这个趋向不可逆

但也提出一些不同意见:关于网络游戏环境是否理想博弈环境或经济实体这点之中, 完全信息 一条是显而易见的错误:


2,目的性更强和更有经验的玩家将上述经验带入了新的游戏环境

原标题:网络游戏中的「物价」是怎么确定的?

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