哪怕十个关卡一样把品牌延续下去
小编导读:
单机游戏的现状和面临的问题
单机游戏历史和网络游戏发展历史非常相像,我们做游戏通常注重游戏成长,但是国外厂商注重游戏比较注重游戏体验这是两种完全不一样的概念。成长的游戏是比较强调于互动跟竞技,之前有一位同仁也讲过为什么PVP的游戏比国内PVE更好,我们整个研发中心走向PVP,朝着这个方向走下去的内容会导致什么样的结果?导致大家注重吸引用户做高ARPU值,忽视用户对游戏本身游戏性的体验,这就是为什么在过去一年中我们看到很多的单机游戏厂商慢慢开始转型,他们没有能够坚持下去,是因为我们在这个游戏过程中我们忽视了用户真正的感受,其实在我看来,如果一款好的单机游戏体验性够好,游戏性够高,哪怕十个关卡一样把品牌延续下去,这是我们未来希望鼓励和发掘CP跟我们一起来做的事情。我们希望高留存的游戏帮我们做下去。
休闲游戏引入社交机制一定提升产品留存,我们可以看到无论是策略类还是养成类的游戏,他们在这方面体现得更快。我们希望把这种机制分享给大家,分享给所有单机厂商,慢慢引入到不仅仅是养成、休闲类、或者模拟类,希望把各种不同类型比如说三消类、益智类统统推广过去,我们希望快速把人群覆盖和铺出去。
前面几位大佬包括咪咕游戏端木总聊过,2015年游戏呈增长趋势,整个规模接近500亿,增长率达到49%,用户规模也在持续增长,我们可以看到人口红利慢慢消失,用户增长速度越来越慢,大家看我们提供的数据,明显感觉到周围朋友、同事以及相关从业人员他们都开始拥有不同的手机玩不同的游戏。
去年《梦幻西游》、《大话西游》做得不错,其长时间的固网导致单机游戏的玩家越来越少。
刚才介绍过,为什么会导致老游戏长期霸榜,去年就冒出来两个IP,一个《火柴人联盟》,另外《跑男》都是爆款,看单机榜单,开心消消乐等这种游戏为主。正是之前介绍那些内容导致这个情况出现。
第三,我们联通小沃发起一个联盟,希望给予优质产品,也就是刚才说的注重高留存的产品更宽松的计费策略,帮助产品在市场上吸量吸得更大。
很多的中小CP急于扩张,注意高UP值不注意留存,大家进入行业发展太快,更多希望通过这个行业能够把这个产业越做越好。但是在实现过程中如果忘了初衷,轻视留存率,误导消费、换皮产品一定会对我们的游戏产生伤害。
第二,我们现在运营商和CP合作中存在道具购买的暗扣或道具重复购买,我们希望单机游戏付费能力,支付能力能够既快速又便捷,同时制止那些误操作导致大量的扣费。
更多精彩内容请点击:导航地图本篇文章:联通小沃黄晟胤:单机游戏如何破而后立 内容收集于网上,本站对内容资料不承担任何法律责任,请读者自行甄别。有任何问题请发邮件到:hnsmtvip@163.com进行删除处理,谢谢合作!
最后用一张图总结我们的第二点,我们今年希望在2016年跟各位游戏开发商尤其是单机游戏开发商共赢的目的,我们希望能够涌现越来越多不同类型,不要仅限于三消、跑酷有更多益智等产品,我们尽权力保障它的计费,共同发行,希望它能够在2016年做到更大的增长。
单机游戏:不破不立,破而后立
所谓高留存度包含两个方面。第一个方面,通过游戏性吸引玩家真的深入游戏玩下去。第二,我们高留存游戏是指用户会觉得物有所值,他会认可我们品牌,同时为相关品牌的下一款产品或者是公司产品为其它的游戏来进行买单,这统称为高留存的游戏。
我们从两个方向,一个外部CP越来越多,导致线上的游戏越来越多,在去年“3·15”的时候,行业遇到了一些问题,经过一些计费申诉、用户投诉内容,运营商计费等做了严格的把控和关停,这对运营商和CP的伤害都是蛮大的。单机游戏8个月的时间收入直接降了70%,单机游戏在整个大游戏背景下可谓面临寒冬。
去年VR概念比较火,资本方投资移足到其它方向,对单机游戏和网络游戏的投资越来越少。
之前数据看到有一些用户在玩的单款游戏已经从2.8款降到1.4款,这对整个行业是比较大的警示。目前单机游戏,休闲类、益智类、棋牌类是最高的,因为它比较符合用户在移动设备上的碎片化使用方案。休闲、益智类是单机游戏一部分,我们鼓励更多单机从业人员制造更多更优良的游戏,,把单机游戏越做越好。
2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,大会上,来自中国联通小沃科技有限公司的游戏事业副总经理黄晟胤进行了主题为《单机游戏的“破与立”》的演讲。
2015年单机游戏发展是有一些困难,我们应该反思一下为什么会这样。
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