真实与虚拟世界瞬间打通
小编导读:
通过TVC构建受众对理想产品的期待
成功的广告是深入到用户的日常
有理有据讲讲 “共情”与 “参与”在营销中的作用
满足用户参与感的需求
广告要想获得认可,传奇私服,首要就要和用户建立起足够的信任。从《大话西游》手游代言人开始剪影猜测到现在走上大屏幕,深入了解就会发现,节奏掌握的非常的好,官方一直以主体创造的身份为用户和粉丝搭建参与的桥梁,从开始的朋友圈、微博、南都、投票平台、520游戏热爱日、电视台、工业园海报都做到了完全的覆盖。当吸引了用户以及粉丝积极投票和自发转播讨论之后,好看,还是好玩,有了不同平台不同渠道的多样呈现方式——投票选。这时候胡歌与《大话西游》手游成为了一个共同体,以让用户和粉丝参与的方式,来让传播形态发生变化,结果大家也知道,无论是好看版的胡歌还是好玩版的胡歌,我们期待的双版PL没有打响,而是双双登屏,最后直接落到了《大话西游》手游好看又好玩的点上,以及胡歌游戏邀约,来,快来抓我啊。
我们再来反观《大话西游》手游代言TVC,有非常直观的亮点——不刻意,接地气。从《大话西游》手游代言TVC开始的一系列动作可以看出,它最初的设计就是考虑用户的参与感,有没有这样的思维,与用户互动的效率和深度截然不同。从本质上看,这事关对互联网产品、互联网人群的话语体系和心理需求、互联网传播特性等的理解深度。市场传播在一个广泛的语境中发挥作用,是通过表征和广告形像来影响大众对品牌的认识与好感,《大话西游》手游TVC其独特之处让视觉表征与用户参与度一起发挥作用,并借助这种力量而形成一个以用户为主导的强大传播力量。让用户参与进来,跟他们互动起来会成为未来的一种趋势,高高在上的演练模式会被逐渐淘汰,让用户参与进来,更能调动他们的积极性,可以跟用户建立更紧密的关系,他们还会感到受到重视和尊重。
游戏产品是非常独特的一样产品,内容必须为用户提供最优的体验,才能吸引到用户留存,因此,很多广告的形式习惯把内容当成产品来生产和经验,并遵循产品生产的流程和规律,有意识、有目的地设计,包装,营销。在游戏行业,我们可以轻易找出数个大量使用电脑技术合成TVC,以及明生代言看似乎高端大气上档次的TVC,但内容上却都毫无新意。比如以霸道总裁式的跟我混我送装备、比如我是带头大哥,敢欺负我兄弟我不放过你、比如我在XX等你,我需要你的保护、比如我就是女王我就是汉子,这些广告TVC都有一个特点,普发!简单的说你打开任何一个网站都能够听到他们喊的声音,这样的TVC就是依靠这种广度上发散,对质量与创意持无所谓的态度。实际上大多游戏公司在做TVC投放前,都会通过广告公司获取CMMS的数据库资源,以此作为产品策略及传播策略制定的重要参考。但更多人TVC的失败是决策者的幻想,采用由其它游戏摸索出来的成功案例,期待自己的问题也能迎刃而解。
战争年代的实力看兵力强弱,互联网时代看粉丝多少,现在的粉丝经济已经不满足购买与关注的传统模式,而是看自己还能为偶像做什么。在人人都是自媒体的时代,粉丝不仅是追随者,还是品牌与偶像的忠实拥趸者,他会自发的去为品牌为偶像摇旗呐喊。但粉丝经济也不是自说自话,而是需要激活,所谓激活就是从开始的设计就考虑到粉丝的参与感了,他将产品与消费者的供求关系变成了情感共鸣,共在这个过程中,让粉丝与品牌融为一体。
2016年6月4日《大话西游》手游代言TVC登上各大热播综义节目,成为了娱乐圈、游戏行业热议话题。在电视广告播出前,这条TVC已经在大话官网提前预热了一周多,并遵循粉丝参与感法则设计了简单和有趣互动方式,激起了大话用户、胡歌粉丝共同参与的热情。成功的广告,并不是不断地给自己贴金,而是引发共情共鸣共同的爱憎。在TVC中胡歌以自己两个形象的互搏来提出好看重要还是好玩的观点,都更符合围观者的兴趣,并且因此而产生认同感。TVC是当代游戏产品宣传最容易为产品营造概念的方式,有创意的内容可以赋予它新的价值内涵,并且可进行多层次的纵深,这背后往往会有一个庞大的潜在市场,但在很多人眼里,TVC 广告吸引眼球就够了。
文章最后我们还是要点评一下这个广告的整体印象——好玩,不像广告的广告。《大话西游》手游广告更像是偶像与粉丝,产品与用户一起游戏的过程,中间投票的过程就如同玩家在讨论玩法一样,整个基调非常亲民,而且还更深度地把握受众的需求,算是得民心者得天下的典型。在这个时代,真正的成功都是具有社交功能的,而游戏行业的更是如此,互动是社交参与最重要的一项,它会让参与者有成就感,会更多地去谈论它,去传播它,去影响身边的人。成功的广告产品,本身就要有媒体属性,它需要给用户带来更多的附加值,并鼓励用户参与进来,要知道曲高和寡,能跟着唱的人就少,当广告形式以一种放松的状态从电视上走出来,真实与虚拟世界瞬间打通,品牌在受众心里的价值也就被定位了。
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