据易观发布的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示
小编导读:
游戏与动漫犹如不分家的亲兄弟,去年我们常常看到那些人气动漫被改编手游,对于粉丝来说,这未尝不是件好事。当我们疲惫的时候再去看看那些相关的动漫作品,换一种思路和心情来体会别样的游戏文化也是种不错的选择。《刀剑乱舞-ONLINE-》是由日本游戏公司DMM开发的超人气刀剑育成页游,宣布在2016将推出移动版《刀剑乱舞Pocket》。作为今年女性向游戏中的佼佼者,《刀剑乱舞》的移植也受到了很多玩家的关注。游戏中玩家可以一边驰骋在历史上的战场,一边育成以名刀/名枪男性角色拟人化而成的刀剑男士,根据战略打造最强的部队。游戏操控全部通过指令来完成,系统简单易懂。另外,在玩家们关心的数据互通性方面,《刀剑乱舞》交出了一份令玩家特别欣喜的答案:无论哪个版本都将会与网页版数据互通,虽然短时间内无法做到与网页版同时推出活动,但是玩家在网页版已经获得的数据在游戏中也会继承,不会丢失。
二次元早已不再是过去能用“80后”、“90后”区隔的标签。据易观发布的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二 次元内容消费者规模达4970万人。整个二次元经济实际上是游戏动漫周边产业的升级版。在中国,二次元经济显然还没有走到这一步,刚刚走出低龄化的国产动漫和专注掘金的国产游戏,从2015年才开始真正向二次元核心领域进发。不过,像《火影忍者》等知名IP在国内主要依靠IP在手游领域掘金。而另一类从游戏起家的二次元IP诸如《刀剑乱舞-ONLINE-》,按照其中文版代理方游族的想法,未来围绕这款人气二次元IP的衍生品反而会成为盈利重心所在。
对于二次元,近几年在游戏产业奋起直追令人刮目相看,势头迅猛有反超漫画与动画之势,见效迅猛,这些多少都受益于核心粉丝的贡献。和一般游戏以男性为主的用户相比,二次元游戏一般都有更多女性用户。这些都是由于日本有大量女性向漫画,动画发展,新开传奇网站,看到偶像更疯狂,购买周边的时候也更舍得花钱。有这样一群人,他们穿梭在现实与二次元中间。他们热爱二次元,也愿意为二次元文化买单。这是二次元群像中特殊的人群,他们热衷于Cosplay,通过角色扮演只存在于虚幻世界的人物,在现实生活中满足自己与最爱的人近距离的梦想。
以动画、漫画等平面的媒体所表现的异次元,因其二维空间的本质,被称为“二次元”。纵观游戏市场,日系萌漫题材遍野,游戏产业的二次元气息也越来越浓。这些庞大的二次元群体所带来的力量也让游戏市场争夺变得更加激烈。
除了衍生品的开发,突破虚拟网络空间的线下活动也越来越成为二次元经济体系的重要一环。诸如国内二次元集结地,以弹幕为特色,聚合了庞大二次元群体的AcFun和Bilibili在近几年的发展就能很好理解。除了有限的广告收入以及手游发行盈利外,其在周边产品,如旅游、手办、直播等角度均有涉猎,营收规模也在慢慢增长。二次元经济最有价值的IP打法,正在从虚拟走向现实,从游戏走到更多娱乐载体。
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