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从游戏设计角度看《守望先锋》为何火爆

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-07-20 08:27

小编导读:

【新浪游戏专稿,未经许可谢绝转载】 《守望先锋》从公布后就火遍了大江南北五湖四海,从欧美到我国,游戏用户不断攀升。 就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之

游戏设计角度看《守望先锋为何火爆

  【新浪游戏专稿,未经许可谢绝转载】

  《守望先锋》从公布后就火遍了大江南北五湖四海,从欧美到我国,游戏用户不断攀升。

  就在全球玩家数量迅速突破1000万关口之后,来自国外的第三方市场机构也首次公布了《守望先锋》的收入清单。

  暴雪《守望先锋》PC+主机狂卷18亿。

  据SuperData统计,《守望先锋》在PC平台以及主机平台已经狂揽2.69亿美元(约合18亿人民币),相当的吸金。这个数字最近引发了很多热议,以至于几乎到处都有玩家在讨论这款热门游戏。

  5月24日上线,仅40个小时后,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。

  据权威机构gametrics在6月17日公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》 的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》创造了历史。正是这件事情引发了最近的《守望先锋》和LOL之争。

  那么,从游戏设计角度来看,这款游戏有何可取之处?为什么此前类似题材的游戏并不罕见,但是《守望先锋》能够火爆到这个程度?

《守望先锋》简直没法更火了

《守望先锋》简直没法更火了

  团队对抗

  首先,团队游戏让对抗变得更加丰富,同时也降低了个人英雄主义的发挥范围,这种设定在MOBA中已经被验证是成熟可行的,它也对普通玩家非常友好。每个角色都有几个有冷却时间的技能,甚至大招,它们对战局会起到至关重要的作用。由于各个角色技能和大招的使用时机(条件)各不相同,让任何一个玩家都能有扭转战局的机会。这一切都让综合角色各异的“不平衡”蕴于整体的“平衡”之中,也平衡了大多数玩家的快感需求。

  在此理念之上,《守望先锋》摒弃了传统的“击杀/死亡”表格,而是参考多个维度尝试了不同的计分系统,突出几个重点数据目标,让每个角色都有上榜时刻,甚至上“最佳表现”。这并不是照顾低水平玩家让他们避免被喷,而是因为“击杀/死亡”的单纯统计无法表现在一个团队游戏中各个角色所作出的贡献,如果所有玩家都去抢那些能“抢人头”的角色,这种团队设计也就土崩瓦解了。

团队对抗是游戏成功的关键

团队对抗是游戏成功的关键

  为什么是6V6?

  这么复杂的游戏当然是经过一番考究的,参与游戏的人数和数值设定很重要,它影响了英雄的能力定位,游戏玩法,地图的设计,还有玩家组队的效率等问题,肯定不是拍脑袋就决定的。

  总设计师 Jeff Kaplan 是这么说的:对于FPS游戏来说并不存在一个特定的数字,但是对于一个特定的游戏来说,能找到一个合适的数字。我们花了较多时间来确定是6v6,最终认为这个人数不会显得太多,能让一些表现突出的玩家为队伍做出卓越的贡献,同时也不会让人数显得太少,就算有一两个玩家表现不好,也不至于非常拖累整个团队。

  简单的说:6人团队假如有个大神,他有足够实力,即使有个坑,对团队也不会有太大的影响。

  根据暴雪从星际、魔兽、魔兽世界及风暴的经验来看,肯定是经过大量测试才得来的6v6玩法。就现在[守望先锋]游戏的平衡性和地图设计来看,5v5的容错率较低,必须每个人都有一定的实力才容易获取胜利。

  玩过《魔兽世界》竞技场的朋友应该知道,同样的装备等级和技能前提下,2v2比的是肾功能,看谁先憋不住上厕所,5v5基本是抓住一个秒一个,唯有3v3是相对平衡的。值得关注的是竞技场地图相对较小,没有太多的建筑和障碍物,出来就能刚正面,如果没有什么潜行单位基本就是三两下解决战斗的。

  但WOW算是MMORPG的游戏,在竞技场里顶多是MOBA。反观《守望先锋》,作为一款FPS+MOBA的游戏,需要有更合适的地图作战,不同的建筑群,四通八达的小道,提供了丰富的游戏玩法,正面刚不了,咱们可以绕后。但这么复杂的地图结构,人数就需要考究了,多了乱,少了忙。

  《守望先锋》的玩法更贴近WOW里面的战场,占领A、B点的玩法就是从阿拉希盆地的占点提升资源资源演变来的。说不定还会像WOW里的奥山一样,加入BOSS,推倒对面BOSS才能获胜。这些玩法我们都可以YY一下。

WOW里面的阿拉希盆地战场模式

WOW里面的阿拉希盆地战场模式

  从中我们可以看出,暴雪是完全有能力制作不同人数的不同玩法,无论是更多还是更少。只是权衡之下,最终决定6v6的模式。我们可以想象的是,10v10的守望先锋肯定不会是现在这样的玩法,或许就是夺旗模式,,或者是完全像阿拉希盆地一样的资源抢夺模式了。

  接下来我们再来分析下为什么6v6能够达到暴雪想要的这个效果。

  团队人数要求少的好处:

  1、对机器性能,网络带宽要求比较低。

  2、玩家凑齐一局比赛的时间更快。

  3、平衡性设计更加容易。

  团队人数要求多的好处:

  1、战术组合更丰富。

  2、比赛激烈跟观赏性更好。

  3、玩家个人表现对整场比赛的胜负走向影响更小,容易带新人。

  游戏设计就是从设计理念出发,去平衡抉择上面的好处。而这最终还是回归到暴雪的《守望先锋》游戏设计理念:这是一个注重团队的射击游戏。

6V6的设计并不是随便敲定的

6V6的设计并不是随便敲定的

  人设的出色

  《守望先锋》是暴雪一场空前的“人设的胜利”。

  无论是Warcraft或者是Starcraft,暴雪编剧们都总是在创作人性的考验,他们笔下的大量角色经历着苦难、磨砺和改变,更有很多经历了从真诚友爱,到黑化暴虐的过程,令人唏嘘不已。

  经过漫长的时间积淀,暴雪一把抓住了“超级英雄”,创造出了一批原生IP。即便《泰坦》陨落,但《守望先锋》重生。OW中的英雄数量目前还不多,21个,但他们有大胆又令人折服的人物设计:

  ·OW设定了一个科技发达的近未来世界观,和充实详尽的背景。

  ·角色的国籍和来源地大多是真实存在的,分布在全球各地,归属感强烈。

  ·角色形象性格迥异,辨识度高。

  ·男女和肤色比例刻意协调,还有动物和机械智能的加入。

  ·人物之间存在有趣的矛盾和羁绊,增加了CP度。

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