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靠用户基础与独占游戏,索尼要强吃高端VR市场,今年销量预期大幅

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-08-09 09:33

小编导读:

现阶段to C的VR还是看游戏

今年让China Joy更像“游戏展”的功臣绝对要算索尼一个,四天展会整个展区机会被玩家围了个水泄不通,而这一切几乎和索大的Show Girl没有任何关系,主角就是索尼PlayStation今年的核心产品——PSVR


连续四日,索尼的展区游客密度一直保持这种恐怖的状态,里三层外三层

  

在China Joy开展前索尼互娱执行副总裁Masayasu Ito在接受媒体采访时提到PSVR在16年内的销售预期将达到100万到200万的目标。经历过China Joy中国开放预购这一波后,索尼方面又大幅向上修正PSVR的销售预期。


对比索尼PSVR,HTC Vive虽然无论性能还是在公司内的战略地位都较其有过之而无不及,但国外分析师从目前的预售情况来看,目前Vive的峰值销量在每月10万台,这个数据无疑和PSVR相形见绌。另一方面,Facebook的Oculus Rift目前的预售情况则更加惨淡,根据Facebook员工透露出的情报,Rift年内的销售预期仅为40万。一方面是索尼PSVR的高歌猛进,一方面是Vive和Rift经历过话题高峰期后的疲软颓势,那么,索尼是如何选择并吞下高端VR这块蛋糕的?

  

索尼为什么放弃了移动VR? 

  

考虑到VR设备核心内容的类型是游戏和影音,在这两个方面索尼有着自己长年的成功产品线:PlayStation家用机和索尼HMZ-T系列头戴显示器。


PS主机通过高清的游戏画面和AAA级游戏内容获得了玩家的认可,HMZ-T头戴显示器则展示出了专业显示器带来的超前体验。前者在同索尼自家游戏开发团队以及第三方接触的过程中从不同公司都得到了无法在移动VR上深度开发的回馈,而后者作为PSVR协同开发的HMZ-T设计组也产生了手机屏幕及处理器无法表现出超前观感的反映。


作为Facebook和三星的合作产品诞生的Gear VR目前销售情况完全优于Facebook的拳头产品Oculus Rift,三星Galaxy手机在移动市场强大的影响力功不可没

  

索尼放弃移动VR的另一个重要原因则是Xperia系手机在市场的疲软表现,目前移动VR的龙头产品三星Gear VR借助三星手机碾压式的铺货量连送带卖才刚过150万销量,以索尼在移动设备领域的微弱号召力,加之擅长的内容又无法在低性能设备上承载,想和Gear VR竞争几乎是痴人说梦。因此,索尼决定发挥自己的优势,一鼓作气冲去高端VR设备领域。  


定价:索尼对用户消费的信心在哪?

  

把这点放在第一个说的原因实在是因为它实在太重要了。Vive官方售价6000+人民币,Rift售价4000+,PSVR摄像头和两个体感控制器Move的套装价格为3699元。


横向对比目前的三款高端VR设备不难发现这么一个有趣的现实:从售价上来看即便是最贵的Vive实际上比最便宜的PSVR的价格差有2000元。


贵是毋庸置疑的,但也并没有到不可接受的地步。然而问题是接下来,无论是Vive还是Rift,官方推荐的“最佳”体验PC的配置是建立在N卡GTX980这个基础上,而组装这么一个PC主机的成本至少也在7000+以上,这还是得益于10系显卡推出后普遍拉低了显卡购置价格均线。而PSVR的唯一硬件需求则是一台售价2000出头的PS4。(虎嗅注:如果追求最佳体验,索尼准备了性能提升的PS4 neo,尚未正式发布及公开售价)


PSVR的售价让很多进行过预测的金融分析师和游戏业内都吃了一惊

  

抛开产品自身售价,PSVR的对用户造成的隐性成本低了5000元以上,这对用户产品选择取向产生的影响几乎是不可估量的。而PSVR可怕之处更在于,Vive和Rift需要去寻求拥有7000元以上的额外预算的高端用户时,PSVR已经有4000万的0隐性成本潜在用户群了。没错,现在PS4全球销量已经达到4250万台。


这就是Vive和Rift用户要面对的隐性成本

  

其他两家还在等待拥有或者愿意花1万以上配一套高配电脑的用户时,PSVR已经有4000万人考虑要不要再花上3699去买一个PSVR了,更别说一大部分用户在购置PS3,PS4时早已入手了Camera和Move,这样他们购置PSVR的实际成本就只有2999元而已。

  

经过在娱乐电子设备圈这么多年的拼杀,,索尼很清楚自己的用户钱包有多深,既然自己要卖的只是一台VR设备,那为什么还要背上向用户推销一台万元电脑的负担呢?

  

第一方品牌独占内容支撑 

  

首先笔者想先回顾下当年发生在体感圈的那点事儿,因为对于索尼来说,5年前的那一场体感仗对今天PSVR的诞生造成的影响不可估量。

  

2016年任天堂推出体感型游戏机WII后,两年内在产量严重不足的情况下销量还是突破2000万台。面对巨大的体感蛋糕,索尼和微软立刻快马加鞭研发自家体感设备。而当PS MOVE和Kinect面世的时候岩田聪已经公布WII出货总量突破5000万台。虽然在上世代主机生命周期结束时MOVE和Kinect也取得了销量过千万的成绩,但相较于WII过亿的销量只能说是勉强够看。

  

除去羊群效应和WII早期建立的庞大用户基数,WII能在相同时间内创造超过其他两家体感设备数倍销量的重要原因就是第一方品牌独占内容。销量过百万级排名前十的体感游戏全被自家游戏霸榜。以“任”为镜,可以明得失。PSVR在独占内容上下的功夫之大说随意点就是能甩Vive和Rift两条街。


Rift的合作内容提供方,华丽的阵容下掩藏的真像是其实这些公司产出的内容几乎都是大家共享的

  

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