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迪士尼游戏三十年

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-09-07 09:09

小编导读:

【触乐网原创】迪士尼制作游戏的历史已经超过三十年。作为迪士尼集团收入最低的部门,迪士尼互动也曾有过巨大成功,但总在最辉煌的时候诡异转型,然后失败。这样

迪士尼是世界上最强大的娱乐帝国。然而并没有太多人知道,迪士尼制作游戏的历史已经超过三十年。作为迪士尼集团收入最低的部门,迪士尼互动也曾有过巨大成功,但总是在最辉煌的时候诡异转型,然后失败。这样的历史一次次重演,三十年后,迪士尼的游戏部门又回到了原点。

原文发表于Polygon,新开传奇网站,作者Willie Clark。触乐进行了编译。

5月10日,娱乐巨头迪士尼取消了旗下系列《迪士尼无限》(Disney Infinity),并宣布他们的制作和发行品牌迪士尼互动将专注于IP授权。在游戏的制作上,迪士尼互动不再处于主导地位,而将转向合作伙伴的角色。

这对粉丝来说是一个打击。就在几个月前,迪士尼还将《迪士尼无限》视为成功的典型,为其新作寻求支持。3月,迪士尼互动的副总裁约翰·维格诺奇(John Vignocchi)宣称《迪士尼无限》是同类产品中的佼佼者。

“整个公司都是《迪士尼无限》坚强的后盾。如果看过今年迪士尼的所有作品,你就知道公司的高层确实为我们感到骄傲,并且100%地支持我们。”

这并不是迪士尼第一次理性地(或者说迅速地)转变在游戏产业上的态度。在超过30年的历史中,迪士尼的游戏产品线发生过数次巨变。这种巨变和游戏业本身的技术进步、用户转移和年代更迭不无相仿之处。

迪士尼认为他们可以,并且理所应当在游戏业获得成功。为了将迪士尼的魔法带到游戏界,他们多年来频繁地、持续地更换着策略。

前互动时代

1980年代后期,迪士尼迈出了通往游戏领域的第一步。

《谁陷害了兔子罗杰》海报

《谁陷害了兔子罗杰》海报

在制作真正意义上的游戏之前,迪士尼制作了一些PC上的教育软件。他们的消费者产品部(Consumer Products Division)将角色和电影版权授权给其他公司来开发游戏。迪士尼在游戏领域的第一次成功是《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)。它完全由内部人员创作,没有授权给任何一个公司。《谁陷害了兔子罗杰》的问世甚至早于“瓦尔特·迪士尼电脑软件”(Walt Disney Computer Software,下文简称WDCS)的成立。后者是迪士尼第一个专注于游戏的子公司。

“我们的标准是:好游戏,首先要让自己的员工喜欢。”时任迪士尼软件/音乐副总裁的雪莉·迈尔斯(Shelly Miles)说,“品质是必要的,但还不够。游戏的‘迪士尼感’非常重要。”

留给游戏部门的周转时间总是很少。消费者产品部要求游戏必须要在同名电影上映的九个月以内推出。游戏部门甚至难以在这么短的时间里拿到授权。

《谁陷害了兔子罗杰》走了另外一条道路。他们将队伍安置在迪士尼唱片(Disney Records)内部,并且聘用外部开发者。迪士尼唱片是一个十分完整的公司,它拥有自己的销售团队和仓库。这意味着,WDCS有能力发行游戏。

一段时间后,WDCS向雷查特·沃尔夫谢尔德(Reichart Von Wolfsheild)和他的公司,Silent Software寻求帮助。Silent Software为这个游戏特别聘请了几个电影动画师。

“那个时候,说自己在做游戏,和说自己在卖可卡因没什么区别,”Silent Software首席科学家雷查特说,“所有人都清楚自己完全搞不懂这个玩意。他们害怕游戏,但又晓得这是非常赚钱的行当。”

距离上次改编游戏大潮的失败已经过去很久了。Atari的《E.T.》完全卖不出去,那些积压的卡带最终被埋葬在新墨西哥。在当时,《E.T.》的案例可谓阴魂不散,困扰着整个游戏产业。时任迪士尼总裁的弗兰克·威尔斯(Frank Wells)很早就预见到了《E.T.》惨痛的失败,他不愿这种桥段在迪士尼的历史上重演。“当时的情况是这样的。假如一个东西来自知名品牌,还恰巧沾上点高科技,所有人会直接认为这个东西必死。”雷查特说。

《E.T.》是款迷一般的烂作

《E.T.》是款迷一般的烂作

和Silent Software达成合作花费了一段时间。原本就紧张的九个月时间窗口变得更小了。

单平台游戏可满足不了迪士尼。“我们要在90天内做出一个Amiga、一个IBM和一个Commodore 64游戏。简直是疯了。”雷查特说。

《谁陷害了兔子罗杰》的第一个版本几乎于电影上映同步推出。这个游戏大获成功,它售出了超过25万份,并登上了数个著名杂志的封面。“它赚了成吨的钱。”雷查特回忆。

《谁陷害了兔子罗杰》的成功使得迪士尼开始了自研自发的道路。然而,并不是每个人都能遇见到游戏产业最终会有多红火。很多人甚至还在怀疑,迪士尼是否应该进入游戏业。

“我们推出了几个主机游戏。从那时开始,迪士尼就不仅仅是游戏发行商了。当然,严格上来说,我们还是以授权为主。”大卫·穆立科(David Mullich)回忆道。他是迪士尼雇佣的第一个程序员,当时是1987年。“游戏的载体主要还是磁带。我们要参与磁带的生产流程,并亲自负责把这些东西弄到海外。这太繁琐了,我们并不确定是否要投入到这种发行里。”

于是,迪士尼开始转向PC市场,因为生产软盘和CD的利润要高得多。同时,迪士尼仍然保持着主机游戏的授权。《谁陷害了兔子罗杰》持续推出系列游戏。WDSC发现,学龄前玩具是个有利可图的市场。他们开始制作针对学龄前儿童的游戏。

他们还发行了多款以米老鼠为主角的作品。迪士尼希望以那只标志性的老鼠为杠杆,翘起庞大的目标市场——迪士尼对这个市场早已得心应手。

随着时间流逝,WDCS越来越成功。《小美人鱼》登上了《今日美国》(USA Today,美国发行量第二大的报纸)的头版。WDCS为这个游戏发售了专门的音频软件。它可以在电脑设备上播放高音质的歌曲和语音,这在当时非常新奇。同时,WDCS发行了另一个同Silent Software合作的软件《迪士尼出品:动画工作室》(Disney Presents The Animation Studio)。

《迪士尼出品:动画工作室》封面

《迪士尼出品:动画工作室》封面

这个软件的零售价是169美元。

“我们曾经将自己的销售额同——我想想——迈克尔·杰克逊的《战栗》相提并论。我们赚的钱比迈克尔从唱片里赚的钱还多。我们的销量实在是太高了。”

《迪士尼出品:动画工作室》的销售额比其他22个WDCS发行作品的销售额加起来还高。这样的成功让WDCS在集团内部的地位大大提升。

悄然改变
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