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首席游戏设计师分享:谷歌最新7个VR游戏设计技巧!

来源:999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-11-05 08:01

小编导读:

谷歌实验VR和AR已经有很多年的时间,法尔斯坦也在VRDC大会上分享了他在VR中学到的一些经验。感兴趣的朋友可以一起了解下!

诺阿·法尔斯坦(Noah Falstein)目前在谷歌担任首席游戏设计师,他在不断努力整理各种格式的游戏,包括移动VR头显,如谷歌的Cardboard和Daydream View。

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这也是他参加在美国旧金召开的虚拟现实开发者大会(VRDC)的原因:他将会给出关于VR设计的建议和经验。但正如大部分的开发者知道的一样,他有着丰富的游戏从业经验,并曾供职于著名的LucasArts工作室。

“在回顾自己的经历时,我发现最重要的事情是,在发展早期会出现许多试错实验。” 法尔斯坦如是说道,他回忆起80年代在LucasArts工作室的时光,与乔治·卢卡斯这样著名的电影制作者共事的经历让他受益匪浅。他继续说道:“学习向这个媒介敞开心扉,去发现什么会推动其前进,什么又不会推动其前进,如果你想取得进步,这真的非常重要。”

为了提供必要的背景,法尔斯坦指出“虚拟现实”这一词由Jaron Lanier于1987年提出,他所描述的沉浸在另一个现实中的概念早已成为人类文化中不可分割的一部分。

他说:“当然,在过去某个时候,人类围着篝火并分享故事。这种信息的分享让人类得以生生不息。从许多方面来说,传奇sf,讲故事就是最初的虚拟现实。”

他接下来说道,交流,也就是分享现实生活的一切,是让人们紧密联系在一起的原因。在法尔斯坦看来,从绘画到写道,到戏剧,再到游戏,正是由于人们坚持不懈地寻找分享现实生活的“新技巧和新方法”,艺术和科学才得以诞生。

从过往技术上学到经验教训让法尔斯坦成为谷歌的首席游戏设计师,但这并不一定适用于VR。

谷歌实验VR和AR已经有很多年的时间,法尔斯坦也在VRDC大会上分享了他在VR中学到的一些经验。他的建议并不复杂,但有趣的是,这些经验强调了神经科学的发现,以及根据所针对的VR/AR头显和接口来调整自己设计的必要性。

1. 视觉

如果VR游戏的画面不对,可信度不够高,玩家很容易就会产生晕动症。你还需要注意其他的细节,比如眼睛的辐辏/辐散,这样玩家在VR中的视角才能匹配真实世界的视角。

你还需要注意物体的纹理,例如,远距离影像的模糊度要准确。

“需要注意的东西有很多。”法尔斯坦说道,“移动表面的镜面反射…许多事情很容易就会出差池。我并不是说你需要把所有事情都处理妥当…我们一直在努力寻找最高质量的图像,同时用最高效、最快速的方式来显示出来。”

记住,当VR用户移动头部,以及眼睛看到VR头显中的相应运动时,这个过程将近会有80毫秒的延迟。设计师应该要注意到这一点,因为这个时间有点过长。

2. 临在感

他说:“我对临在感的一个有趣发现是,在游戏和电影领域也是如此,当出现某些新事物的时候,人们总是倾向于去解释下定义。但我认为没有必要去解释,尽管去做就行了,人们会自然而然地接受。”

3. 注视

你会注意到某些东西在盯着你看。法尔斯坦指出,神经学家发现被人盯着会让人感觉心神不宁,即使(特别是因为)盯着你的东西不是人类。”

4. 沉浸感

你大概也知道,玩家的视线对设计非常重要,因为在把玩家沉浸感在游戏中时,视线会扮演一个很关键的角色。

法尔斯坦指出,关于神经科学的研究发现,当声音从后面传来时会更加的恐怖和令人不安。当你站在角色的后面时,你会更容易对其产生感情。利用好这一点,并想办法给玩家空间沉浸在你的游戏中。例如,如果你想给玩家一个侧面的2D视角来观看一座建筑,你可以给观众一个移动的视角,并通过点燃的窗户来看里面。

5. 接口

“对于Cardboard,我们发现你必须设计一个匹配你控制的对外接口,因为有一些操作必须变得更简单。”

“有一组匹配控制的对外接口十分重要。当你想为一个特定的,或者是普遍的VR/AR头显和控制器进行开发时,你需要思考这一点。”

6. 注意力

其中一个让人们对VR感到不适的事情是,玩家看向哪里都行。

“不要担心这一点。”法尔斯坦补充说。控制玩家的视角并不可取,这会让他们产生晕动症,也是糟糕设计的标志。

“通过光和声音来引导用户的注意力。”关键是引导,而不是强迫。

7. 尝试

“80年代初最棒的事情之一是,人们会不断进行新的尝试。我们也需要去尝试,我希望你们可以分享自己的发现。告诉我们什么是行之有效的做法。更重要的是,告诉我们什么是行不通的做法。”

他最后的建议是去了解神经科学,了解更多关于眼睛和耳朵的工作原理,以及人们是如何体验和感知世界。他说:“这一定会给你带来灵感,然后你再把发现分享出去。”

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