VR游戏2016观察:投入巨大 仍难盈利
小编导读:
20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到2016/0601/9956.html">游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。 时至今日,Oculus
VR、Google推出VR设备及2016/0601/9956.html">游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2014年初Oculus被Facebook20亿美元收购,2015年初HTC联合Valve推出VIVE,随后微软、索尼、谷歌均开始进军VR。 现在到了2016,VR眼镜将遍地开花,谁都可能进入这个领域。各大VR眼镜商都会直接参与VR内容的制作。VR硬件的逐渐破局,提升了内容方面的需求,为VR游戏的发展创造了机遇。 VR的普及率虽然有了较为明显的提升,而其中VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。 但是进过这样一整年的发展来看,在迎来发展机遇的同时,似乎VR游戏的前进步伐并不像人们最开始想象的那样顺利。VR游戏开发目前全世界都处在比较初级的阶段,很多问题没有现成的解决方案,未来发展面临多重挑战。 1.硬件设备体验差、质量偏低 虚拟现实给玩家带来了沉浸式的游戏体验,但是硬件技术方面仍然是虚拟现实厂商首先必须突破的难关。现今市场中的设备(包括VR眼睛、VR头盔、VR手套等)普遍存在续航时间过短、设备容易发热、画面效果差等问题。 同时由于技术上的原因,用户无法长时间体验游戏,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,所以,目前的VR游戏体验并不能尽如人意。 2.内容成VR游戏发展困难 尽管当下资本以及舆论都纷纷看好虚拟现实市场,但是内容的生产也成为虚拟现实游戏发展最为致命的硬伤。在游戏内容方面,动作游戏是虚拟现实游戏发展的难点。 就目前技术而言,动作游戏虚拟现实或许还无法达到百分之百的拟真。 在格斗游戏中无论是敌人被击中或者是自己被击中都会有反应回馈,而动作游戏的反应回馈对于vr技术而言几乎是不可突破的难关。 对于VR游戏发展而言,在动作游戏这一块游戏的反应回馈将会令玩家的体验大打折扣。所以目前我们只能玩一些比较简单的动作游戏,例如射箭,打地鼠和一些简单的体验类VR游戏。 与之相反的,反而是一些打着成人内容擦边球的游戏目前看来是最受欢迎的游戏内容。因VR游戏给玩家带来的是沉浸式的体验,现象一下,在恋爱游戏中一个漂亮妹子走到自己更前,对自己抛媚眼、撒娇、肢体接触的感觉,确实挺令人期待的。 实际上即使在VR游戏中的女生都穿着得体,没穿可以偷窥的短裙,甚至是比基尼这类衣物。但虚拟现实给人的感觉都太过真实,能够极大地放大玩家的情绪,因此使得这类游戏或许会被人带上有色眼镜。 在中国文化的传统思想中,有关情色的事件始终给人的印象总是一些负面,不好的。如若当VR游戏时代真正到来,恋爱游戏百分之百的还原,将会有大量的玩家沉浸在这种感觉当中,以国内一直以来杜绝情色的传统思想,VR游戏的发展也将遭遇一定的冲击。 3.目前市场上的VR游戏很难盈利 VR游戏盈利模式是一个问题。没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发成本带来了挑战。 同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,无论是淘宝、还是亚马逊,用户大量购买的是售价不足200元人民币的眼镜盒,这些低端产品成为了VR硬件的主力。但这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。 目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。 不过在2014年至2016年期间,VR游戏市场整体呈跨越式增长,2016年VR游戏市场规模将达到8.5亿元人民币,这主要源自于游戏市场整体仍处于稳固增长态势,市场格局趋于稳定以及核心游戏用户的深度需求。我们依然可以看到VR的一些未来趋势。 1.大公司的不断投入 目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,PC和移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。 同时国内很多大企业也慢慢布局VR领域。其中网易还在自己年度盛典上游上高调宣布了自己的VR游戏《破晓唤龙者》,可见其重视程度。
2.VR产品市场规模不断扩大 2014年至2016年VR游戏市场整体呈跨越式增长,2016年VR游戏市场规模将达到8.5亿元人民币,这主要源自于游戏市场整体仍处于稳固增长态势,市场格局趋于稳定以及核心游戏用户的深度需求。 此外,厂商寻求突破,深耕其他游戏领域,力求打破大厂控场的格局。预计2017年,中国VR游戏市场规模将达到21.6亿元人民币。 数据分析机构 SuperData Research 的报告预测,到2020年VR硬件设备的总销量或将达到 3810 万台。 其中,类似“Google Cardboard”这样的廉价移动设备用 VR 机器将占据 2710 万台,“Samsung Gear VR”这样的中端
VR 设备将占 250 万台, 高端 PC用 VR 机器,传奇sf,例如 Oculus Rift、HTC Vive 将达到 660 万台,索尼的 PlayStation
VR 一体机设备将占 190 万台。 3.VR游戏有前驱者不断铺路 PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。 比如,由PC与移动游戏市场经过产品转型而衍生的RPG(角色扮演类)、FTG(格斗类)、FPS(第一人称视角射击)、RAC(竞速类)、SPG(体育类)等类型游戏已成为目前VR游戏的内容主体。 4.VR游戏所具有的沉浸式体验 游戏的体验感成为游戏用户最迫切的需求,而深度的游戏用户更倾向游戏内容与个人感觉的交互性。 沉浸式体验与场景化带入感是VR更擅长的方面,而传统游戏的特点普遍还停留在个人的二维感受,且VR游戏的特点更倾向将游戏内容与人体器官交互营造三维甚至更高的游戏体验。 目前,包括谷歌,索尼,HTC等占据全球最高端的互联网企业都在抢占VR市场。而中国VR设备市场处于市场启动期,
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