用户对于这些物体潜意识的情感更多是“恐惧”
小编导读:
Commander玩法非常流行,以至于他们在2011年7月推出了Commander系列,但是因为这个系列太受玩家的欢迎,所以他们在之后的每一年都推出了这个系列。
结果呢?用户不喜欢。因为用户心中的鹏洛克是强大能力的象征,但是2个Mana把这个形象变弱了。
2000年9月《Invasion》的split cards
他们想,如果不是让玩家玩更多的颜色,而是更少呢。他们分析了万智牌的颜色,发现5个颜色,两两相配,可以匹配成10对颜色,这也就是后来大受欢迎的双色环境、10个公会的《Ravnica》(2005年10月推出)。
在2006年10月推出的系类《Time Spiral》,里面有一张卡叫“Errant Ephemeron”,这张卡的玩法机制叫“延缓(Suspend)”。简单来说就是“时间交换金钱”,而游戏中的金钱代表的Mana。
Mark表示:要让游戏内有趣的地方刚好也是赢得比赛的策略。玩家并不需要刻意去寻找游戏的乐趣,而是由于游戏设计让玩家自然而然就体会到其中的乐趣。
但玩家不喜欢这种感觉。为什么?因为在《万智牌》对战中,用户有一种感觉:谁手中拥有越多的卡牌,谁越占优势。他们更希望卡牌在他们手上,而不是丢弃。
人的大脑是非常聪明的,当被要求是解决一个问题时,大多数情况下,大脑就会搜索它的数据库,提出疑问:“我之前解决过这个问题吗?”。如果是,那么这次也是以同样的方式解决,多数情况下,这是非常高效的。但作为训练创造力来说是有问题的,因为同样的解决方式必然导致同样的结果。
编译/游戏陀螺 Echo
#1 挑战人类本性注定会失败
Gotcha机制卡牌,左:Number Crunch,右:Laughing Hyena
#7 允许游戏个性化
游戏策划需要善于利用用户固有的知识,让用户更快上手。
#6 了解游戏应该唤起用户的哪种情感
这个系列有一个银色边框,告诉用户这个卡不是为了正式比赛用的。这个系列有一个Gotcha机制,比如Number Crunch这张卡,当对手说数字时,你说“Gotcha!那么Number Crunch卡可以从坟墓场再次回到你的手上,还比如对手碰到桌子、大笑、或者是碰到他们自己的脸等等都有相对应的Gotcha机制的卡牌。那么怎样才能赢呢?不要说话、不要交流、不要做搞笑的事。
#5 不要混淆了理性的有趣与自然流露的好玩
《万智牌》的玩法有很多种,有各种各样的组合玩法,一些玩法是他们创建的,比如Standard、Booster Draft、Modern;一些是玩家创建的,比如Commander、Pauper、Emperor。
2000年9月的《Invasion》系列,是一个多颜色主题,卡右上角Mana显示2个或以上的颜色。在这个系列,鼓励玩家玩尽量多的颜色。几年后,他们想做另外一个多颜色主题的版本,但又不想跟《Invasion》太像。
#15 设计特定用户想要的内容,不要尝试取悦所有人
后来Mark想,何不把这两个卡缩小,合在一张卡内呢。这也是后来在2000年9月推出的《Invasion》系列中的split cards。但是当时除了三个人赞同之外,其他人都不赞同这个想法。
Mark表示,当你尝试取悦所有用户的时候,通常你谁都取悦不了。
所以Mark认为:不要害怕打破陈规,挑战用户,让用户感到平淡无趣才是应该担心的。
1998年8月推出的系列《Unglued》是第一个带银边并打破常规的系列。里面一个卡牌叫B.F.M,这个卡非常强大,力量/防御力达到99/99,需要两张一起使用。
#17 只需改变一小点,就可带来全新体验
用户从游戏中获得的感觉是不一样的,所以了解不同用户的需求是非常重要的。专门为某一部分用户策划一个新内容,如果其他用户不喜欢,没关系,因为这并不是给他们设计的。
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