T7猎随风而去 炉石古神低语正确打脸方式讲解
小编导读:
1.动物园:控场为主,稳住场面后打脸。
库卡隆:打脸,站场,解场(2张,冲锋怪,配合激怒手段,直观打脸)
若只控场,快攻效果不够直观。
强势随从站场蹭脸又可为后期法术斩杀提供有力铺垫。
三大软肋:过载?过牌?清场?
英勇打击:打脸,解场(2费打四,可解怪,可打脸,类似连环爆裂,极其优质,必带2张)
随从可用来打脸,超模身材就算放在那,也相当于变相控场。
控场+打脸完美结合。
而直伤法术也可作为前期解场手段巩固场面,制造更多输出。
作为一个快攻卡组,将各方面做到无可圈点,单卡间互有衔接,又不缺乏手牌深度,确实优秀,只不过选择了迅速获胜的游戏方式。
前中后期严重脱节。
火车王:斩杀(如果吼爹大多数情况只是作为斩杀手段,效率远远不如拥有大量激怒卡组中的火车王)
打脸萨前期随从过于强势,几乎无人能胜,导致虚耗太多血量,后期法术直伤让人无从防守。
如果把快攻拆解为“控场”和“打脸”,想必打脸萨是把两者结合最出色的。
苦痛:过牌,站场(2张必带)
如图。
通过大量过牌,收集直接伤害。
奴隶战前期拥有大量优质生物和法术,过牌也是一流。
旋风斩:群解,过牌,暴乱狂(1张,有食尸鬼在,2张易卡手亏牌让节奏)
核心就是解过载,让卡组运行更加流畅,巨型AOE,场面失控的安定剂。
[摘要]打脸萨+奴隶战=打脸战,依赖大量优质生物和解场手段控场,磨血。配合多种激怒手段,打出多段爆发。通过大量过牌,收集直接伤害。控场+打脸完美结合。
化血为脓:补伤,站场,过牌(1张,在需要补伤的打脸战中不一定有监工优秀,一费差可能无太大区别,试用)
凶暴猿猴:站场,掩护(1张,卡位实在紧张,作为一个掩护随从,334身材只能说达标,相当于白板,不易多带)
新式打脸战卡组大致如此,细节调整依个人偏好,天梯环境。
配合多种激怒手段,打出多段爆发。
只打脸,容易丢失场面,过早崩盘,无暇打脸。
其他待定。
掷斧者:站场,蹭脸(身材不太好,但可蹭血,摸一下相当于一个马云,1张用来站场补伤)
怒火中烧:解场,补伤,过牌,激怒(用处太多,2张无疑)
最合理的快攻卡组应是前期控场,之后打脸。
依赖大量优质生物和解场手段控场,磨血。
监工:补刀,站场,补伤,过牌,激怒(可能2张更好,关键时刻能补2伤,更容易解怪控场,腾出一格给化血为脓试用,暂带1张)
斩杀:解(1张,类似大地震击,针对急需处理的怪)
致死打击:打脸,解场(直伤,斩杀手段,2张)
有点类似变速萨,前期强势压场,中期憋了一手闪电风暴,呱,等待对手搬回场面后重新较量,何必呢。与其如此不如多带些伤害卡,把对手压制到死。
将节奏的压制进行到底。
血蹄勇士:站场,掩护(六血不易死,掩护场面,更好衔接后回合,和猿猴作用类似,一张)
失去砰砰,还能完美过度到吼爹吗?一个高费生物的出场方式却只是作为斩杀手段。
打脸萨如此强势,忍不住想要研究它。
铺垫做完,将打脸萨的运作原理套用在其它职业,比如战士。
战歌削后,看过不少奴隶战对局,对现在的奴隶战存在质疑。
法术可用来控场也可用来打脸。
2.T6贼:打脸为主,除嘲讽视而不见。
奥金斧:打脸,解场(弥补伤害,解中期怪,2张卡手,1张正合适)
元素毁灭
没了死亡之咬之后,整体节奏又会延后。
芬利:多变(增加卡组深度,灵活性)
3.T7猎:适当控场保护随从输出,逆风依赖陷阱放狗返场扑脸。
奴隶战演变为:前期超强占场,却在中期突然断连,盲目的等待奴隶战的铺场时机,指望通过这种被动方式压制对手,后期很唐突的摸出一个高费高血量而大多数情况只作为斩杀爆发且一轮游的生物。
打脸萨的原理+奴隶战的模型。
战斗怒火:过牌(2张)
暴乱狂:站场,打脸(前期主力输出生物,2张)
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往往能够在前期抢到足够主动,但却在中期断链。
可能前期强势控场后,掏出把奥金斧砍两下,火车王一冲就直接获胜了。
与其它快攻卡组差别在哪?
奴隶战也不妨抛弃奴隶主,吼爹,多余解牌,保留奴隶战前期的基本模板,加入更多攻击性更强,更加灵活的卡牌。
芬利爵士,先祖知识
控场+打脸,完美结合。
猛击:过牌,补伤(或可不带,为卡组流畅,以及更好解场,1张待定)
失去了战歌的斩杀,将致胜手段寄托在一堆3血以下生物铺场的层面。
食尸鬼:群解,过牌,暴乱狂,站场(暂1张,或可2张,取决卡手程度)
熔岩震击,永恒哨卫
铸甲师:站场,叠甲(2张,重点是四血,不易死,可配合激怒手段加攻)
不觉得被动吗?
炽炎战斧:解场,打脸(同上,2张)
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