剧情党福利:身临其境的叙事游戏
来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-19 04:13
小编导读:
这四款游戏,很难统括,有在叙事手法上作出极大突破的,也有纯粹依靠剧本在极低成本下作出的作品,也有更商业化,电影化的。
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从玩法上来说是挺有新意的,但有些系统有些累赘。我感觉dev在做头两章的时候思路还没有定下来,比如第一章里你可以控制角色像 Earthbound 那样带着队友到处跑,但这样的场景再也没有发生过。然后之前说的那个看别人内心世界的功能实在也挺鸡肋……再比如我在前面都不愿意提起的扫描能力,你可以看到哪些门你的灵魂能够进去哪些进不去,哪些人能占据之类的……完全不知道这有啥用啊?!
某日,你发现了一个记载着你与 Delilah 对话记录的纸条与另一台对讲机。有人在监听你们的对话,同时也在观察你们的行动。这正是你们关系进行剧变的原因之一。Delilah,她只是对讲机另一头一个不太可靠的女人。她到底是什么人呢?你了解 Delilah 吗?她很少谈论到自己,虽然你也不太会去主动过问。相比她时刻都可以观察到你的行动,你却连她一丝的痕迹都捉摸不到。 游戏中录像带的记录时间为 1994 年,从游戏的画面上就可以看出强烈的年代感。老式的卷宗搜索系统给人以很强的代入感,同时,色彩失真的视频、忽暗忽明的灯光、打字时的敲击键盘声和搜索时嘎吱嘎吱的音效,这些具有年代感的设计与制作还是相当出色的。
游戏封面上的 Rayn 静静地坐在椅子上,手中抱着打点滴的小 Joel,窗前照进来的黄昏色阳光和四周空空的墙壁无不映射着 Rayn 内心的孤独和惆怅。照顾孩子不容易,即便是挤点时间休息一下,Rayn 也会从噩梦中惊醒过来。游戏中现实与虚幻的交织诠释着 Rayn 的复杂心情,他的一切挣扎都显得缄默无比。
是的,他们曾经迷茫无助过,曾经彼此争执过,可是就在这一连串的苦难当中,似乎有什么东西在悄悄滋生着。它曾经出现在医院走廊里那些受癌症缠身却依旧笑逐颜开地生活照里;出现在亲人们阴阳相隔,“十年生死两茫茫”的追念里;出现在 Joel 时不时的纯真可爱的笑声里;出现在癌患者创作的五彩缤纷的绘画里;出现在 Green 一家人围着 Joel 聊着家长里短的欢笑声里......
Why Am I Dead At Sea 于去年二月通过绿光并于五月正式发售,让我惋惜的是这样一款游戏并没有获得足够的关注。它的风格、玩法与故事有足够的潜力让它成为一批人心目中的独立游戏佳作,很可惜这样的事情并没有发生,在我写这篇评测的时候它也在 Steam 上也仅有55篇评测,metacritics 上甚至没有任何用户评分。但是你一定要问我,WAIDAS 滋磁不滋磁,这游戏评价这么少玩家不滋磁它呀?他是个独立好游戏,我们怎么不滋磁独立好游戏(?)
文章-剧情党福利:身临其境的叙事游戏,是由http://999sf.com提供,转载请注明版权出处! 从玩法上来说是挺有新意的,但有些系统有些累赘。我感觉dev在做头两章的时候思路还没有定下来,比如第一章里你可以控制角色像 Earthbound 那样带着队友到处跑,但这样的场景再也没有发生过。然后之前说的那个看别人内心世界的功能实在也挺鸡肋……再比如我在前面都不愿意提起的扫描能力,你可以看到哪些门你的灵魂能够进去哪些进不去,哪些人能占据之类的……完全不知道这有啥用啊?!
某日,你发现了一个记载着你与 Delilah 对话记录的纸条与另一台对讲机。有人在监听你们的对话,同时也在观察你们的行动。这正是你们关系进行剧变的原因之一。Delilah,她只是对讲机另一头一个不太可靠的女人。她到底是什么人呢?你了解 Delilah 吗?她很少谈论到自己,虽然你也不太会去主动过问。相比她时刻都可以观察到你的行动,你却连她一丝的痕迹都捉摸不到。 游戏中录像带的记录时间为 1994 年,从游戏的画面上就可以看出强烈的年代感。老式的卷宗搜索系统给人以很强的代入感,同时,色彩失真的视频、忽暗忽明的灯光、打字时的敲击键盘声和搜索时嘎吱嘎吱的音效,这些具有年代感的设计与制作还是相当出色的。
游戏封面上的 Rayn 静静地坐在椅子上,手中抱着打点滴的小 Joel,窗前照进来的黄昏色阳光和四周空空的墙壁无不映射着 Rayn 内心的孤独和惆怅。照顾孩子不容易,即便是挤点时间休息一下,Rayn 也会从噩梦中惊醒过来。游戏中现实与虚幻的交织诠释着 Rayn 的复杂心情,他的一切挣扎都显得缄默无比。
是的,他们曾经迷茫无助过,曾经彼此争执过,可是就在这一连串的苦难当中,似乎有什么东西在悄悄滋生着。它曾经出现在医院走廊里那些受癌症缠身却依旧笑逐颜开地生活照里;出现在亲人们阴阳相隔,“十年生死两茫茫”的追念里;出现在 Joel 时不时的纯真可爱的笑声里;出现在癌患者创作的五彩缤纷的绘画里;出现在 Green 一家人围着 Joel 聊着家长里短的欢笑声里......
而且死了。
为什么会打一个问号?在结束这款游戏的体验之后,我一直在思考这个问题,和同为独立游戏的 UNDERTALE 和 Life is strange 相比,它的叙事究竟“佳”在哪里?
虽然你控制了一名角色,但他/她会说出来的话是受到她的性格和知识限制。每个角色关注的话题不同,比如 Alton 就会想要大家去他负责的 Observation Room 玩,而 Sue 则更关心每个人的工资水平,诸如此类。而当你完全占据了一名角色的时候,你就可以用过他们的嘴以你的知识说出你真正想说的话,但有些特定的对话也只有特定的角色对其他角色说才会触发,而这正很好地服务于角色塑造。
二、神秘深山与多重阴谋论
不错的剧情和角色塑造
在熊熊火焰从森林中初次燃起的那个夜晚,情绪激动你与她的进行了一系列私人的对话。而就因为这次对话,事件也朝着不可预测的方向滑去。
分享这首 Zach Sobiech 的《Clouds》,这位渴望有朝一日成为音乐家的孩子在17岁患上罹患骨癌,仅仅只剩 3 个月的时间。Zach 在生命最后的3个月里写下了这首轻快励志的歌曲。即便被死神拽住,Zach 仍然心怀开朗,就像歌里唱的:
Why Am I Dead At Sea 于去年二月通过绿光并于五月正式发售,让我惋惜的是这样一款游戏并没有获得足够的关注。它的风格、玩法与故事有足够的潜力让它成为一批人心目中的独立游戏佳作,很可惜这样的事情并没有发生,在我写这篇评测的时候它也在 Steam 上也仅有55篇评测,metacritics 上甚至没有任何用户评分。但是你一定要问我,WAIDAS 滋磁不滋磁,这游戏评价这么少玩家不滋磁它呀?他是个独立好游戏,我们怎么不滋磁独立好游戏(?)
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