#19 用户善于发现问题
小编导读:
当用户玩你的游戏的时候,你就给用户一个潜在的承诺:“如果你根据游戏指示操作,会获得一个愉悦的游戏体验”。所有用户会根据游戏内指示体验游戏,并达成游戏内目标(通常就是赢),但如果游戏结束后,体验过程没有乐趣,他们就会抱怨游戏。
#20 以上所述的经验不是独立的,是相互关联的
#1 挑战人类本性注定会失败
基本上大部分或者说全部游戏策划本身就是游戏玩家,所以常常会陷入一个误区:自我满足。但是这并不是关于自我满足,而是做出最好的游戏。
Commander玩法非常流行,以至于他们在2011年7月推出了Commander系列,但是因为这个系列太受玩家的欢迎,所以他们在之后的每一年都推出了这个系列。
2013年2月的系列《Gatecrash》中,有一个卡牌名叫Totallly Lost(迷失),这是一张非常普通的卡,不是那么强大,没那么多用户用它,但它插画中的小角色Fblthp却成了网红,被用户PS在各种场景中,包括《万智牌》游戏内的场景或者非游戏内的场景,非常滑稽有趣。
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# 11 如果所有人都喜欢,但没人爱,那么这款游戏会失败
游戏策划需要善于利用用户固有的知识,让用户更快上手。
#2 感知美很重要
他们想,如果不是让玩家玩更多的颜色,而是更少呢。他们分析了万智牌的颜色,发现5个颜色,两两相配,可以匹配成10对颜色,这也就是后来大受欢迎的双色环境、10个公会的《Ravnica》(2005年10月推出)。
所以他们想什么东西是不会移动的?最后他们选择了植物,因为用户的意识里面植物是不能移动的,一旦种植后,就固定了。另外他们也需要攻击方是源源不断的攻击,所以他们选择了僵尸,这个也刚好符合了这个特性,用户的意识里僵尸是不断地慢慢地过来的,不会停。
应该如何引导用户使用这张卡呢?后来Mark直接在描述上添加一句话:如果可能,建议每回合使用这张卡。所以Mark表示:不要太含蓄,直白点。
《万智牌》的玩法有很多种,有各种各样的组合玩法,一些玩法是他们创建的,比如Standard、Booster Draft、Modern;一些是玩家创建的,比如Commander、Pauper、Emperor。
2010年4月推出的系列《Rise of The Eldrazi》中有一张卡叫Ulamog’s Crusher,这是一张非常有力量的卡,当用户打出这张卡时,对手必须牺牲2个永久物。但是在测试的时候,Mark他们发现用户并不怎么使用这张卡。为什么呢?原因是用户好不容易获得了这张卡,不想有什么不好的事情发生在这张卡上。但这并不是Mark他们希望的。
其实这里涉及到两种刺激,一种是理智上的,用户经过大脑深思,最终得出结论:嗯,有意思;另一种是情感上的刺激,这是自然的反应,觉得有趣好玩。弃牌而且可能要弃7张,细思之下,用户会觉得有意思,但是真正玩起来时,他们更喜欢把牌抓在手里跟朋友一起享受玩牌的乐趣。
Mark尝试把《万智牌》原来的普通岛屿放大,但是用户对这种设计是抗拒的。因为岛屿也不是游戏中很重要的部分,所以他们当时并没放太多的心思。
用户玩游戏时,总是寻找某种跟自己关联的东西,寻找属于自己的东西。细节很重要,用户往往从细节处找到了某种情感的联系。
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