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原因很简单:它会给予任何风格的游戏别出心裁的奖励

来源:www.999sf.com | 编辑:999搜服 | 发布时间:2016-05-20 15:22

小编导读:

游戏设计师的思考:如何更好的创造游戏难度



  这也是我接近电子游戏的原因,我想要获得某些东西。乐趣吗?当然。娱乐?差不多。时间消耗?可能。
  相对于自我激励因子,这种类型的激励因子具有一定的内在优势,让我们着眼于一些使用了“改善”的游戏例子。

  《合金装备:原爆点》
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  那么谁会提升难度级别呢?也是基于同样的概念。即那些会说:“我喜欢挑战”或者“我是个偏执的完成主义者”或者“胜利的奖杯在召唤我”的玩家。
  这一切的核心非常简单:我们将基于不同方式得到激励,这些激励因子会影响我们对于挑战的反应。心理学家将动机分解为一些核心类别,其中两种类别引起了我们特别的关注:

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  这种自我评估是发生在游戏前。我们需要判断自己是否足够硬核?是否属于休闲玩家?在这一领域属于哪个立基群体?随着我们在游戏中的不断前进,这样的问题也会反复出现。这里始终都会呈现出各种选择,所以这便是一种自我反思的状态。
  所以你能够使用这一的智慧快速回到游戏中并抄捷径去延伸你的进程。但如果失败了,你便可以通过提高属性或购买更厉害的装备去获得优势。
  它先后带给了我一些困扰,但却是基于不同原因。





  因为除了提供给他们轻松,中等或复杂等选择外,我们可以提供给他们一些更棒的选择—-即让他们能够按照自己的想法前进的选择。


  《血源诅咒》
  关于挑战的一些典例

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  你可能听过有人说一款游戏并不复杂但却具有挑战性。尽管这是语义的问题,它却揭示了一些游戏激励因子的内涵。




  自我激励因子倾向于让玩家做出反应并将游戏变成是更加静态化的体验。比起提升难度去应对挑战,玩家将只会喃喃道自己能够做到,如果出现更糟糕的情况,他们只会选择降低难度级别。这也许能够明确玩家当前对自己以及愿望的看法,但这却不能带给他们挑战并将其引至自我改善的阶段。





  我敢打赌有人在尝试了《合金装备:原爆点》后会说“我害怕潜行”,然后便退出了游戏。为什么?这是我们猜到的事。我便是这样的人,即玩过之前的《合金装备》游戏并只是想要在经历了4个小时的爬行后掏出一把枪射杀眼前的所有人。

  而这些愿望的核心在于动机—-即能够一直推动着我们前进。它能够不断且有效地提供给我们愿望与执行,我们会在游戏未能做到这点的时候停下来。


  改善的结果


  比起只是表现出我们的偏见,它能够改变它们,这真的非常厉害。作为开发者的我们有机会根据玩家去创造挑战,并推动着他们去改善自己。

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